首先是关于翡翠本体,【收债人】的自扣血改动成
“翡翠视为以【收债人】为目标造成一次2%最大生命值的伤害”,这样可以凭空多一层追击层数充能。
然后是这个幽默2命,18%的暴击率实在是没有让我想氪金的欲望 ,打算借鉴一下托帕,在2命新增一个机制。
2命原本的效果直接移除,新增一个【欠债人】的标记。游戏开始时为场上一个随机敌人附加该标记(死亡后随机转移),【收债人】和翡翠对【欠债人】暴击率提高10%,且对其造成伤害后额外获得一层追击充能(用造成伤害这一个描述,使得翡翠的附加量子伤害还能再进行一次叠层 ,也就是收债人打中一次叠两层)。
还有这个4命,我比较贪觉得12减防不太够,但是呢我还是更喜欢机制层面的加强,我的设想是【欠债人】降低10%的防御,翡翠发动普攻后,对【收债人】造成2%最大生命的伤害,【欠债人】会被视为翡翠的普攻主目标额外结算一次(比方说场上有4个怪,打另外3个怪,则【欠债人】也会被添加为目标,加之对【收债人】也造成伤害,这样可以让翡翠直接普攻对5,如果选择的目标里有【欠债人】,一定程度上也算是对单的伤害补偿)。
总感觉这样的设计可能会导致追击频率太高了 ,4命后极限情况翡翠一个普攻叠6层
“翡翠视为以【收债人】为目标造成一次2%最大生命值的伤害”,这样可以凭空多一层追击层数充能。
然后是这个幽默2命,18%的暴击率实在是没有让我想氪金的欲望 ,打算借鉴一下托帕,在2命新增一个机制。
2命原本的效果直接移除,新增一个【欠债人】的标记。游戏开始时为场上一个随机敌人附加该标记(死亡后随机转移),【收债人】和翡翠对【欠债人】暴击率提高10%,且对其造成伤害后额外获得一层追击充能(用造成伤害这一个描述,使得翡翠的附加量子伤害还能再进行一次叠层 ,也就是收债人打中一次叠两层)。
还有这个4命,我比较贪觉得12减防不太够,但是呢我还是更喜欢机制层面的加强,我的设想是【欠债人】降低10%的防御,翡翠发动普攻后,对【收债人】造成2%最大生命的伤害,【欠债人】会被视为翡翠的普攻主目标额外结算一次(比方说场上有4个怪,打另外3个怪,则【欠债人】也会被添加为目标,加之对【收债人】也造成伤害,这样可以让翡翠直接普攻对5,如果选择的目标里有【欠债人】,一定程度上也算是对单的伤害补偿)。
总感觉这样的设计可能会导致追击频率太高了 ,4命后极限情况翡翠一个普攻叠6层