因为战双的连连看影响战斗体验我弃了,想着鸣潮有个正常的的技能系统还想着应该能爽了,谁知道他非要来一些跟动作游戏本身违背的设计来影响体验,下面我列几个点来说明,也欢迎老哥们来讨论
1.动作游戏爽点在于能专注战斗里跟敌人你来我往的战斗互动,就算是动作性较强的arpg也只需要关注自身的资源控制打输出循环既可以了,不需要关注太多额外的信息。
而鸣潮的战斗即使你是驻场c因为考虑到延奏buff的加成,也需要时刻找机会切人操作,甚至为了达到不同角色同时输出的效果切人的频率就更高
2.切人操作也就算了,这个延奏发动他只要是切人就会触发,说明你在战斗中能自由切人的时间是有限,只要延奏亮了你就不能自由切人,不然就会导致buff不能叠加到对的人身上,有时候根据角色状态和战场需要是要临时变换角色来应对,但是延奏buff不能自由选择发动这一点直接卡死了玩家的选择权
3.我知道你抄原神,但为啥原神可以不需要切人也可以发动大招这点你不抄啊,我打着打着想用别的角色大招还得切,那buff不就掉了,更不用说开着大招的角色
总结:这几个点加起来就非常的影响玩家专注于动作玩法和敌人互动的体验,当然会有人说你可以只用一个角色打,也不是不能打,但如果设计出来的东西可有可无甚至是起反效果,那不也说明他们的这些设计有问题了吗
1.动作游戏爽点在于能专注战斗里跟敌人你来我往的战斗互动,就算是动作性较强的arpg也只需要关注自身的资源控制打输出循环既可以了,不需要关注太多额外的信息。
而鸣潮的战斗即使你是驻场c因为考虑到延奏buff的加成,也需要时刻找机会切人操作,甚至为了达到不同角色同时输出的效果切人的频率就更高
2.切人操作也就算了,这个延奏发动他只要是切人就会触发,说明你在战斗中能自由切人的时间是有限,只要延奏亮了你就不能自由切人,不然就会导致buff不能叠加到对的人身上,有时候根据角色状态和战场需要是要临时变换角色来应对,但是延奏buff不能自由选择发动这一点直接卡死了玩家的选择权
3.我知道你抄原神,但为啥原神可以不需要切人也可以发动大招这点你不抄啊,我打着打着想用别的角色大招还得切,那buff不就掉了,更不用说开着大招的角色
总结:这几个点加起来就非常的影响玩家专注于动作玩法和敌人互动的体验,当然会有人说你可以只用一个角色打,也不是不能打,但如果设计出来的东西可有可无甚至是起反效果,那不也说明他们的这些设计有问题了吗