俗话说,有建模的地方,就有探索型玩家的脚步。对于散落在交界地各处的教堂而言,其巍峨的钟楼既为建筑物之最高点,又为褪色者们可望而不可及的存在。今天笔者尝试利用托雷特的跳跃性能,对攀爬钟楼展开研究。考虑到教堂模型素材的大范围兼用现象,这种研究具有一定的可推广性。
我们尝试攀爬的对象即为教堂大门上方的钟楼。不失一般性地,在此以艾雷教堂作为研究对象。由图1可知,通往钟楼的墙壁道路有两条,相对而言右边的道路更加连续,更加好走。但是经过实践后发现,右边的墙壁对于跳跃至钟楼而言,高度总是稍差一段。我们回到大门,参见图2可知,左边的墙壁比右边墙壁略高一段,而这一段正是我们攀爬所必须的。
因此我们该换左边的墙壁作为攀爬路线。进入左墙的豁口,此时便要就地召唤托雷特。这是因为在墙壁上是无法召唤的——这也提醒我们在未到达目的地前不可中途下马。
骑乘托雷特至左墙最高处的平台,此时便可目视我们的下一个落脚点(参见图4)。我们在这个平台对准落脚点二段跳,需要注意的是在跳跃的途中必须调整托雷特之头部以致平行于落脚点处的墙壁,参考图4。这是因为这个落脚点的判定面积非常狭长,按照初始跳跃方向托雷特会与墙壁方向垂直,这及其容易导致滑落。
在跳至正门左侧的墙壁后,成功已至一大半。此时保持托雷特头部与钟楼壁面垂直,并不断尝试二段跳中前进,之后便可登上钟楼第一级,再加以跳跃即可登上钟楼第二级。这里的跳跃根据笔者经验,可能需要在空中以逆时针方向的轻微弧线跳跃上升,也就是说最后在钟楼第一级上的落脚点是朝向大门方向的。
在登上第二级后,即可轻松下马了(参见图6)钟楼上方容纳钟或者灯火的镂空处经探查发现存在空气墙,既无法进入,也无法通过远程的攻击。
这种方法可在类似兼用教堂大门的各处教堂进行。以上就是全部的操作细节。希望各位褪色者也能不吝赐教,分享交界地各处各异建筑的攀爬技巧,谢谢大家。
我们尝试攀爬的对象即为教堂大门上方的钟楼。不失一般性地,在此以艾雷教堂作为研究对象。由图1可知,通往钟楼的墙壁道路有两条,相对而言右边的道路更加连续,更加好走。但是经过实践后发现,右边的墙壁对于跳跃至钟楼而言,高度总是稍差一段。我们回到大门,参见图2可知,左边的墙壁比右边墙壁略高一段,而这一段正是我们攀爬所必须的。
因此我们该换左边的墙壁作为攀爬路线。进入左墙的豁口,此时便要就地召唤托雷特。这是因为在墙壁上是无法召唤的——这也提醒我们在未到达目的地前不可中途下马。
骑乘托雷特至左墙最高处的平台,此时便可目视我们的下一个落脚点(参见图4)。我们在这个平台对准落脚点二段跳,需要注意的是在跳跃的途中必须调整托雷特之头部以致平行于落脚点处的墙壁,参考图4。这是因为这个落脚点的判定面积非常狭长,按照初始跳跃方向托雷特会与墙壁方向垂直,这及其容易导致滑落。
在跳至正门左侧的墙壁后,成功已至一大半。此时保持托雷特头部与钟楼壁面垂直,并不断尝试二段跳中前进,之后便可登上钟楼第一级,再加以跳跃即可登上钟楼第二级。这里的跳跃根据笔者经验,可能需要在空中以逆时针方向的轻微弧线跳跃上升,也就是说最后在钟楼第一级上的落脚点是朝向大门方向的。
在登上第二级后,即可轻松下马了(参见图6)钟楼上方容纳钟或者灯火的镂空处经探查发现存在空气墙,既无法进入,也无法通过远程的攻击。
这种方法可在类似兼用教堂大门的各处教堂进行。以上就是全部的操作细节。希望各位褪色者也能不吝赐教,分享交界地各处各异建筑的攀爬技巧,谢谢大家。