团辅无非是对集火爆发的奖励,这很容易让人想起大量游戏拥有的一套系统:破防。
我认为可以这样改,删除绝大多数团辅仅留给某个职能(比如改成远敏的职能技能),但设计让所有输出职业拥有不同cd的破防技能,且设计更多boss技能能够被破防技打断。
比如均安排一个威力较高但又不是最高的新等级大招,效果附带眩晕,然而我们知道boss原来是不吃晕的,于是可以改成连续被晕6次以上时才会被真正破防,且一段时间内不会被再次破防,于是就可以设计更多aoe和团灭技能,必须在关键时刻触发破防才能打断读条。
进一步的,这些技能不一定非要团灭,可以是更高的伤害,或者产生更难的走位要求,这给了玩家更多选择和解法。
于是每次进本,根据职业不同,可能都要重新安排破防技能的位置
同时破防也会调整时间轴,让熟练玩家打本不是那么枯燥,某个固定的技能对应固定的循环位置,这种事情当然可以有,但不要每个本都是这样。
我认为可以这样改,删除绝大多数团辅仅留给某个职能(比如改成远敏的职能技能),但设计让所有输出职业拥有不同cd的破防技能,且设计更多boss技能能够被破防技打断。
比如均安排一个威力较高但又不是最高的新等级大招,效果附带眩晕,然而我们知道boss原来是不吃晕的,于是可以改成连续被晕6次以上时才会被真正破防,且一段时间内不会被再次破防,于是就可以设计更多aoe和团灭技能,必须在关键时刻触发破防才能打断读条。
进一步的,这些技能不一定非要团灭,可以是更高的伤害,或者产生更难的走位要求,这给了玩家更多选择和解法。
于是每次进本,根据职业不同,可能都要重新安排破防技能的位置
同时破防也会调整时间轴,让熟练玩家打本不是那么枯燥,某个固定的技能对应固定的循环位置,这种事情当然可以有,但不要每个本都是这样。