1.2在制作好这些场景后,我们要如何进入这些场景呢?这就像是在问我要怎么进入房间一样,当然是推门而入。只不过这里的门有多种多样。
如果你做的场景和开放世界连接在一起,你只要在合适的位置放上你做的场景,如果需要的话再放一个普通的门过渡一下(什么算普通的们稍后会说),也可以不需要这扇门。不过这个时候你需要考虑的就比较多了,比方说你做好了内墙可能没做外墙,从其他角度可以直接看到你室内这样就穿帮了。建议先从小修改入手不要急着上来就搞个大的,因为除了直接就能看到的以外还有看不见的优化什么的问题。
如果你做的场景需要黑屏一下,要考虑的问题会少很多。这时我们可能用到各种各样的门。这些门有可能是团黑雾,这种一般用在洞穴门口,站在附近让你看不清那个旮旯里面有什么,看上去像一个很深的洞洞,无需互动足够靠近自动使用,相似的也有一团亮光,这种一般用在洞穴内的出口。有些门看起来就像普通的门,它们有不同的式样,不过不同于普通的门打开就能看到后面的场景,这些门打开时会有一个开合的动作,在开合的时候你会看到门后黑黢黢的空间,这些门一般就是一个传送的道具。
(普通的门,打开后能看到门后的场景,通常不会让你传送)
(负责传送像普通门的传送门,一般不会门户大开,从门缝里你只能看到漆黑一片)
这些让玩家黑屏一下的传送门都是成对出现的,有了入口A就必然有出口A,这样就可以实现场景的进出。有些小伙伴可能会问,可是有些时候我从这扇门出来之后我就没法使用它回去了这是怎么实现的呢?在CK里你就能很方便的知道了。
我想起一个例子就是老滚5独孤城的监狱。我们在越狱的时候会通过一个井盖逃出地牢,然而在井盖外面的时候我们没法从外面的井盖重新回到监狱。
(监狱内的井盖,可互动)
(监狱外的“井盖”,不能互动)
这种单向门是因为制作者把真正的出口放在了玩家正常看不到的地方了,通过这个小计俩实现了传送门的“单向”。
(被放置在玩家所站位置地面下的出口)
有些细心的小伙伴可能会问,为什么我们在黑屏之后没有出现在门口位置,而是出现在像门但不是门的东西旁边?
这就要回到上一条的导航网格上面去了。
在我们制作好一对能相互传送的门以后,在门前会自动生成一个共角色站立的导航网格。这个导航网格会有特殊的颜色,同时导航网格上会生成一个游戏内看不见的站立的长方体。
假设这个蓝色花瓶就是那个长方体,另外我记得CK里那个长方体就是蓝色的不透明,门生成的导航网格是不透明的绿色的。这个长方体上会有一个箭头,箭头的方向就是你传送后面对的方向。
我们在制作场景的时候不仅能移动门的位置,也能移动这个长方体的位置方向,这两者不是位置完全固定的。所以我们可以在放置好门生成好门口的导航网格和玩家位置的长方体后,将门移动到随便什么不想让人看到的地方,这样就实现了单向门的制作。