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【随便扯淡】从弥助写字延展到育碧当今的困境

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今天在XBOX发布会上,育碧发布了影的实机预告,其中有一个片段是弥助写了一手漂亮的汉字。
这个无关痛痒的片段却让我有些失望,弥助的选角无疑是zzzq,但也确实有他的独特性在内,作为一个外来人,如何融入日本文化是个很有意思的剧情点,这点我是蛮期待的。但弥助既能完美使用各种长弓、武士刀,现在又能写出漂亮汉字,说明弥助很轻松的就接纳了日本文化。
我本来设想弥助是个武艺超群的猛士,在这点上直江依赖甚至学习弥助。而在日本民俗、如何生活这方面上,外来人的弥助又需要向直江讨教,就像刺客信条王朝里的李萼和颜季明,颜季明向李萼学武艺,李萼需要颜季明帮忙写信,通过不同的角度超越对方实现对等,再各自完成自己的剧情线,现在看并非如此,有些遗憾。
我想,会出现这幕的原因很简单,写汉字八成是个小游戏挑战,既然本部是双主角叙事,那没道理搞个小游戏还必须切主角才行,多不“自由”啊,所以弥助自然也能很轻松地掌握各种日本民俗来完成开放世界的探索。
而这,便是我觉得可以窥得一见的【育碧当今的困境】,延伸出来的两个关键词就是【游戏工业化】和【玩法驱动】,这两点在我看来,对于刺客信条来说是无法拆开来看的,3A工期资金要求越来越高的现在,以量取胜的育碧必然要游戏工业化,而不稳定的剧情驱动也必然不如玩法驱动更适合游戏工业化。


IP属地:河北1楼2024-06-10 11:57回复
    育碧的玩法驱动,在刺客信条来讲就是开放世界,是历史游乐园。游戏工业化可以让多个工作室负责自己的部分,最后组装出历史游乐园,但两相组合,导致育碧现在的游戏相比于单机游戏,反而更像是服务型游戏。我们知道手游网游为了卖数值、为了长线运营,其剧情是很难写的,因为他很难铺长线、或者从玩家手里剥夺些什么。
    育碧同理,为了让玩家能够最放松的体验历史游乐园,他恨不得在前期就给玩家解锁所有的机制、所有的区域特色,所以育碧的游戏前几个小时很爽,但后续就开始味同嚼蜡。他不敢强制玩家必须推主线,所以可以在主线里随时离开、也很少陷入低谷、困境,即使陷入也很快就能解决。他不想限制玩家的自由,所以在剧情大部分的中段,安排了可以自由选择、自由解决的小boss,导致剧情变成一个很水、但理解成本很低的清据点。
    影说是各自区分的双主角,但肯定还是要靠清组织头目占据大量剧情比例,直江可以翻墙进的地方,弥助八成也可以靠撞进去,弥助可以无双的正面战斗,直江八成也可以用袖剑打打。剧情上估计也不会有极大的地位差距,弥助可以展现武士老爷的威风而不会陷入不知日本习俗的窘境,直江可以体现忍者的神秘而不会因身为女忍需要出动武士,再加上zzzq的两个双插头,两边都很“平等”,多少失去了一些剧情上本可以有的趣味。
    拿玩家评价极佳的对马岛举例,他也有RPG要素,但他的机制几乎从头到尾短短三章都有新鲜感,开幕机制上你就是个原始人,你要通关整整第一章,三分之一的剧情内容,才能从原始人变成人,第二章你才能变成完全体,而剧情推进到第三章的过程又给你剥夺了不少东西,又要逼着你潜行等,等你再度变回完全体,很好,只剩最后一两关需要打了。这就是剧情驱动的魅力,当然风险也并存,比如最后生还者2,超越对马岛的工业水平,最后落得人人喊打的境地。
    保守的育碧叙事目前很难落得最后生还者2的下场,但我想也很难讲述对马岛那样的故事,想要打破现在的困境,那可能需要的,是等于信仰之跃的勇气。


    IP属地:河北2楼2024-06-10 11:58
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