今天是2024年6月30日,更新一下制作进展:
这次给大家主要展示的是建筑重做。我的想法是根据商品、科技、政体等因素不同,可以铺设的建筑都不一样,以避免同质化。
此外,对于所有加人口产出的建筑都做了数量限制,避免出现原版那样左脚踩右脚上天的情况。虽然可以通过限制人口上限来做限制,但是治标不治本,只要一块地上面的buff强度能于人口数量正相关,集中人口就总是比收益比分散人口要大,并且人口越多建筑槽又越多,这样一直正反馈下去,从而达到左脚踩右脚上天的效果。
实际上我们直到渡槽这个建筑,除了+4人口上限以外是没有任何产出上的增益的,还占用一个建筑槽位。归根结底是原版游戏当中所有建筑加成都是加在省份的全部人口上的,两个不同的省份铺设相同的建筑,和把所有人口集中到一个省份收益是一样的。
想明白了问题所在,我们就找到解决方法了,即将所有数量不舍限制的建筑产出采用固定数值而非百分比修正。这样一来,修建渡槽就不再是纯粹的正收益,而要占用宝贵的建筑槽位,将多余的人口分散到其他省份可以获得更多的建筑槽位,从而获得更多收益,但通过修建渡槽集中人口则获得不了这些收益。当然有的省份就是比其他省份要好,集中人口在一定阈值内是利大于弊的,但是随着人口增长会产生边际效用。
这也是群星2.3版本之后的逻辑,住房建筑能变相增加人口容量,但提供不了岗位和产出,还要占用建筑槽,收益是十分低下的。而增加星球半分比产出的建筑往往是限定一个星球只有一个。
此外,大家看视频也注意到了,我在UI最下方加了个图标,这是类似于eu4和ck3那样将游戏中的时间划分成了不同时代,并且添加了对应的判断条件。后续设计中的某些内容的判断条件就不再是“某某事件已经发生”,而是更抽象地表示为“当前正处于某某时代”。虽然二者在底层逻辑上并没有本质区别,但是这样更加直观,也更加有仪式感。
MOD中的地形换成了“废土”,以模拟末世后的城市废墟。荒芜的大地寸草不生,但出于游戏性考虑还是给与了1数值的食物产出,避免因为AI过于弱智导致人口大量饿死。因此MOD当中的食物资源会很紧张,要满足食物供应往往要牺牲其他方面。与此同时,废土地形会使进攻方-3骰子,以模拟残酷的巷战,这使得前期扩张更加困难。
我们的MOD制作需要更多的人力支持,不仅仅是体现在直接展现在游戏当中的内容。还需要数值平衡和游戏体验等各方面的反馈和意见,如果您有什么好的想法,还请多多留言,集思广益。
如果您对任何一种计算机软件的操作比较有自信,或者仅仅只有一腔热血,并且有意加入制作,随时欢迎。QQ群号就不放了,度娘会吞楼,有意向的话就在回帖里面回复吧。
以上。
【世界末日后38年上海的建筑】
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