正好直接转帖就行,不用我组织语言了。修图是因为防吞贴。
我再用新人语言解释一下吧(说错了不要见怪):中后期小破城需要花费资源与时间去建设,高难度下不值得那么做,所以导致只有突突突一条路。铺多了反而不赚、滞后。
而新DLC让后铺的城价值提高,实现了高难度也能减少战斗,通过种田种赢的玩法。(以前只有岛类或者地形极端才可以。)
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我再水几句,从昨天直播可以看到,无论是维齐尔上课下课时,给他提前排队建造;还是中期就开始算计是不是应该转变思路方向;再到尾盘计算最后15回合生死时速的操作,这些无不体现着设计师的理念,“4X的核心乐趣是长期规划”。
另外,DLC无论是新事件,还是维齐尔机制,已经把取舍权衡(trade-off)提高到了一个新的层次。就不展开了,看旁边这贴就可以:https://tieba.baidu.com/p/9034401551(从4楼开始看吧,我3楼有胡说成分)
我再用新人语言解释一下吧(说错了不要见怪):中后期小破城需要花费资源与时间去建设,高难度下不值得那么做,所以导致只有突突突一条路。铺多了反而不赚、滞后。
而新DLC让后铺的城价值提高,实现了高难度也能减少战斗,通过种田种赢的玩法。(以前只有岛类或者地形极端才可以。)
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我再水几句,从昨天直播可以看到,无论是维齐尔上课下课时,给他提前排队建造;还是中期就开始算计是不是应该转变思路方向;再到尾盘计算最后15回合生死时速的操作,这些无不体现着设计师的理念,“4X的核心乐趣是长期规划”。
另外,DLC无论是新事件,还是维齐尔机制,已经把取舍权衡(trade-off)提高到了一个新的层次。就不展开了,看旁边这贴就可以:https://tieba.baidu.com/p/9034401551(从4楼开始看吧,我3楼有胡说成分)