比如一个英雄刚出来的版本数值会故意设定特别高(点名腕豪,贝雷亚),因为大家都不会玩,然后随着玩家逐渐熟练而削弱
比如特定高难度,团队配合能极大发挥的英雄会因为职业赛场表现被削得路人局很难玩(沙皇,瑞兹,泽丽),因为职业战队和一般路人配合度和操作精度差距很大
随着游戏寿命拉长,高分玩家的熟练度也无可避免的和低分段轻度玩家差距越来越大,而如果按照这个攻略的说法的话,无疑设计师在这两个群体之间也是选择了基于高分玩家平衡英雄,而低分玩家想上分的学习曲线也会越来越陡峭(高数值带来的低容错)
最近看到很多喷炸鱼的帖子,其实在设计师的改动下零交互秒人已经很少,刚入坑那会穿甲剑圣Q秒人无限Q,蓝凯WQ瞬秒,相比现在需要领先的经济经验优势少得多。但因为玩家熟练度方差越来越大,学习成本越来越高,玩得越来越累,导致高分玩家炸鱼放松,低分玩家炸无可炸直接退坑。又由于段位按比例动态分布,段位内水平方差进一步提高
#elo##炸鱼##LOL#

比如特定高难度,团队配合能极大发挥的英雄会因为职业赛场表现被削得路人局很难玩(沙皇,瑞兹,泽丽),因为职业战队和一般路人配合度和操作精度差距很大
随着游戏寿命拉长,高分玩家的熟练度也无可避免的和低分段轻度玩家差距越来越大,而如果按照这个攻略的说法的话,无疑设计师在这两个群体之间也是选择了基于高分玩家平衡英雄,而低分玩家想上分的学习曲线也会越来越陡峭(高数值带来的低容错)
最近看到很多喷炸鱼的帖子,其实在设计师的改动下零交互秒人已经很少,刚入坑那会穿甲剑圣Q秒人无限Q,蓝凯WQ瞬秒,相比现在需要领先的经济经验优势少得多。但因为玩家熟练度方差越来越大,学习成本越来越高,玩得越来越累,导致高分玩家炸鱼放松,低分玩家炸无可炸直接退坑。又由于段位按比例动态分布,段位内水平方差进一步提高
#elo##炸鱼##LOL#
