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跑了一些团以后突然想设定一些忍杀安科的规则

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主要是想把自己感觉还算有意思的一些偶尔捕获到的浴中奇思捕获记录下来,本身并不是安科贴,如果有好玩的规则也欢迎分享,就当是个设定厨的游乐场吧,总之先占个位置
消耗=san镇楼


IP属地:福建1楼2024-06-16 13:44回复
    会用到不少现在流行的TRPG的规则内容


    IP属地:福建2楼2024-06-16 13:46
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      人物基本属性
      力量:推拉之力,打击之力,拒止之力.....总之就是用来衡量忍者使用空手道改变外部世界的功率的一个指标。
      敏捷:决定了忍者的速度,平衡感,反应时间和动作精度的高低
      耐力:决定了忍者的抵抗力,抗打击能力,空手道能量和伤势的恢复速度,
      智力:决定了忍者的逻辑能力,思考速度,分析和决策能力和学习速度,是利用风林火山获取优势的关键属性。
      感知:决定了忍者对于外部环境的观察力。
      魅力:决定了忍者凭借自身的外貌,气场等对其他生物的影响力,换言之长相恐怖的忍者未必魅力值就低,但是肯定和魅惑无缘,拥有高魅力的忍者可以轻松凭借气场就让mortal NRS 发作
      意志:忍者的决心,意志力等,不管抱有怎样的决意,没有意志力的忍者终究不过三下一匹,在对抗幻术类攻击时很重要


      IP属地:福建3楼2024-06-16 14:08
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        一般通过mortal的属性平均值为2


        IP属地:福建4楼2024-06-16 14:09
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          首先先从战斗基本规则开始吧......总之先构思构思再说


          IP属地:福建5楼2024-06-16 14:10
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            从洗澡中获得了些许灵感,明天下班时记录一下吧


            IP属地:福建来自iPhone客户端6楼2024-06-16 23:02
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              您是否在找:忍者杀手TRPG


              IP属地:江苏7楼2024-06-16 23:14
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                战斗基本规则:
                本规则采用回合制
                战斗中人物拥有以下属性
                1. 生命值:顾名思义
                2. 空手道能量:由耐力决定上限和恢复量的属性,每回合都会回复一些,可以作为资源投入到一些行动中,提高相关判定,但是投入总量受到力量属性的限制。
                3. 技力:由智力和敏捷决定的属性,每回合都会获得,当回合未使用下回合作废,是使用各种空手道技和术的必要资源。
                每回合开始后,玩家选择需要采用的行动,然后开始进入判定阶段:
                在判定阶段,双方对力量,敏捷,智力进行判定,判定规则为以人物的属性为上限计算随机数,记录其数值,如果随机数大于上限的95%,则视为暴击,再次判定并累加数额,当然再次判定也可暴击。
                判定结束后,根据角色采取的行动和被动对判定值加以调整
                调整结束后对比双方判定,根据各项判定的胜负获得在本回合战斗中的优劣势
                1. 三项判定全部高于对手:对方本回合行动直接失败
                2. 力量判定高于对手:还没想好,有好的建议还请补充
                3. 敏捷判定高于对手:本次行动的所有效果优先于对方计算,比如在手里剑对射中抢先一步命中对手,让对手的肌腱受损导致其在手里剑对射中造成的伤害降低。
                4. 智力判定高于对手:选择让对手的其他两项其一再次进行判定,取其低,视觉效果为看穿对手行动通过针对弱点或是及时变招让对方无法发挥全力


                IP属地:福建8楼2024-06-16 23:30
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                  该入梦了,明天下班再写,写这些设定规则还挺好玩的


                  IP属地:福建9楼2024-06-16 23:31
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