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请教一下关卡设计问题,到底什么是好的关卡设计?

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首先我不是专业游戏从业者的人,但我也算个游戏爱好者,也完了很多魂类游戏盒类银河恶魔城游戏里,这两者应该算是瞎相当吃关卡设计水平的游戏吧。今天看到关于黑神话关卡设计问题吵起来就有很多疑惑,你们眼中好的关卡设计是什么?以战神4为例,如果黑神话目前黑风山表现出的关卡设计是差,那么我觉得战神4的关卡设计也只能评为差劲。
战神的关卡设计大部分情况就是一本道,重要路线,攀爬点甚至全部用油漆标红,完全无脑跟着走就行。主线战斗基本是各种换皮怪轮流上各种山怪让人打的作呕,真正设计好的boss少的可怜,穿插在战斗间的解密基本毫无意义,特别是敲钟,只能说恶心人。唯一让我觉得,哎呦还不错的就是冰原索穆尔尸体这段,但也就这么一段。战神4最大的优点就是一镜到底,华丽演出,优秀动作,相比前作的巨大改变是战神4能拿年度的最大优势。请问对比战神4,黑神话的关卡设计差了很多吗?起码一点,起码关卡设计中相当重要的怪物设计这一点,黑神话比战神整体还要强上不上吧。所以我很不理解很多人对关卡设计的奇怪理解,arpg的关卡设计难道战斗体验和剧情体验才是核心,难道怪物设计不是arpg关卡体验中最重要的一部分之一?通过合理安排敌人,使玩家获得愉快的战斗体验,并在过程中将各种故事娓娓道来,目前做到这些的黑神话关卡设计就已经不能称之为差了吧。
难道说非要做到魂系列这样的复杂的地图才是好的关卡设计?该说不说在西游题材里设计这样的地图合不合理,强行学习魂的地图很可能做成仁王,仁王如果没有各种低劣地形杀,瞎眼的色彩,垃圾又绕的地图凭他的动作系统可能评价还更高一点。
所以我对黑神话的关卡评价,一是完全ok,有岔路,有隐藏,有优秀的boss设计,至少不比战神差多少;二是黑神话也不应该投入太多到学习类魂的地图设计中去,因为这不是投入就能做好的,学成仁王还不如不学,扬长避短才是最重要的。
相信国外的评价会比国内好很多。感觉国内太多人觉得只有复杂的地图,各种峰回路转才能叫好的关卡设计了,但这个东西其实是很难做到的,实际上黑神话目前的设计,只要通过插入剧情让连续战斗的压力得到缓解,就已经是完全合格的设计了,甚至对于喜欢打BOSS的人(我),完全是爽到不行了。最后上一点steam库存防骂。



IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-06-17 13:11回复
    顶一下,我也好奇


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-06-17 13:19
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      在我心目中最强的关卡设计是血源,但是黑神话完全不适合这种箱庭式设计,大多数场景为野外场景,强如FS社也只能加一个城堡或者地牢或者废墟在地图上增加探索感,黑风山这个效果我是完全能接受的。
      我觉得之所以大家都在跟这些名作大作,随便一个拿出来都是年度游戏的游戏来对比,可能恰恰说明游戏太优秀了,不自觉在脑海中把这几个游戏划为一档,一对比自然就能看出来不足。
      还有优化时间,只会越来越好,相信游科


      IP属地:安徽3楼2024-06-17 13:23
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        完全赞成,很多人在那里魂,箱庭,自己也不动动脑子思考一下目前这张地图能不能那么设计,张口就来


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2024-06-17 13:26
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          地图设计这东西只要别出大问题就行,黑猴又不是魂那种箱庭游戏,目前来看美术顶尖,战斗一流,boss数量多到恐怖,把这三点搞好,其他方面只要不出问题就是一流游戏。
          哪有十全十美的东西,法环的画质(不是美术)、打击感都不是很好,野炊的剧情是很规矩的勇者故事,怪猎则主打战斗体验,长板足够够长的情况下,短板只要不明显就足以成为顶尖游戏。


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-06-17 13:58
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