遊戲資產中的紋理可以壓縮
只是通常而言現在已經有串流紋理甚至稀疏紋理(虛擬紋理)技術了 真正需要保存在VRAM上的很少
而現在反而framebuffer這些一堆在大量object的時候Shader會產生相當壓力 因為都需要在render過程中產生很多資源(也就是紋理或緩衝區) 需要管理 需要分配顯存
另外就是除了紋理外總是最大的Mesh管理或大量人物的Skinmesh管理問題
還有這神經紋理延遲太高了 而運算上可逆性較差或著說壓縮耗時但解壓相對不耗時 就是如此解壓成本也造成在render比內建如ASTC或BC慢到快翻倍 這延遲得多離譜大?
除了節省空間和同時提高資產的清晰度外想不到好處 很雞肋 這延遲造成的耗時怎填補? 光目前紋理採樣都覺得耗時 編譯器都可能需要優化調度了 更別提著不知道幾倍的延遲才導致渲染耗時更長
![](http://tb2.bdstatic.com/tb/editor/images/face/i_f08.png?t=20140803)
只能說這方面的技術有未來展望 但實際上用到渲染中限制很大 不適合實時 除非未來效率大幅改進