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近期节奏的归纳总结

只看楼主收藏回复

先抛出一个暴论:
所有对合击战和拟合超限的吐槽从来不在于难度,而是奖励划分的不合理。
有人可能会说,楼主你是不是瞎啊,那么多吐槽难度的帖子看不到吗?
很好,和白荆的策划一个水平,可以去烛龙上班了。
各位,我们要学会透过现象看本质。
玩家口中的难,实际指的是难度与预期奖励不符。
诶?这不是又矛盾了吗?难度高我获得的奖励就该高啊,你只能打低难度那就该拿低难度的奖励。
说的很好,但是不对。
难度越高,奖励越好,这是做单机和 mmo 游戏的思维。单机游戏先买票后上车,游戏需要不断吸引玩家通向结局,除了剧情之外,更好更强的装备就是其一。mmo 是装备驱动型,玩家需要打难度更高的副本获取更好的装备更好的材料,不断提升自己的战斗力。
为什么抽卡手游不能这么做呢?
其实这个问题要追溯到手游为什么在如今这么火爆,没错,就是碎片化时间,掏出手机随时都可以玩一会儿,放松娱乐一下,绝大部分手游用户都是如此。而手游整体难度过高的话,极容易导致玩家的流失,尤其是某个游戏,反复横跳。
所以手游就要彻底放弃高难吗?
其实不是。现在市面上大部分手游都是把最好的奖励放到大多数玩家可以通过的难度,更高的难度基本都是蚊子腿奖励,是玩家用来挑战自己的,和普通玩家没有关系,对这一小部分玩家来说,他们的奖励来自于挑战自己的乐趣和社区的一声声大佬。
手游的用户群体是很杂的,不止有休闲玩家和高难玩家,那几个手游如此火爆不是没有原因的,白荆回廊连休闲玩家和高难玩家都平衡不了,可见其制作组水平。
各位,不要把白荆回廊的宝宝巴士和硬核高难推到休闲玩家和高难玩家身上,和玩家本身没有关系,要骂就骂游戏,骂制作组,因为他们水平是真的不行✋


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-07-02 04:38回复
    还有一点,明明没有出任何一个限定角色,当期up 结束完也入常规池了,但是下个up 除了当期up 就只能歪到开服十牢。


    IP属地:印尼来自iPhone客户端2楼2024-07-02 04:50
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      忘了叠甲了
      发帖不是为了教策划做游戏,策划是专业的,肯定比我会,我是真一点也不会
      我只是想让现在还在的玩家互相理解一下,休闲玩家并不是不想让游戏出高难,高难玩家也不是想让休闲玩家拿不到大头奖励,如果有这样的玩家,那就直接骂他
      总之一切都是制作组的问题,原神给他们也得褒姒


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-07-02 05:41
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        从分进合击 到360联合, 到超限60层, 不断上强度,而背后不是练度够了就能过,而是每个环境要重新刷去刻印,要刷到极品刻印,要多难,几十次不一定能刷到,落痕差的平民玩家 更难刷, 然后 你还要去副本各种试错,血厚,防厚就算了 攻击还高,还要叠减攻击,
        高难当然要出, 但是不能把 奖励放这么高层把,分难度梯度给奖励,让大部分玩家能拿到奖励,100%-----300% 你把基础奖励设置成200% 你就算出500% 1000%难度也没人骂你。
        高难,本来就难度高 ,失败重来还要浪费次数 真是逆天,还限制时间 那么紧张干嘛?
        刻印为什么不能 增加小技能出货几率, 减低凹技能的负担
        增加1个慢巡点数,增加一些扭蛋 来获得点数,或者打完一些boss 给点数,用来购买 稀有技能,特殊技能,或者换成技能点,属性值 用来补属性。
        增加随机性,刷各种宝物,能带来特殊加成,刻印凹宝物,生成才算刻印次数,


        IP属地:新疆4楼2024-07-02 06:06
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          说的有理,应该尊重每种玩家的游玩方法,烛龙手游组还有好长的路要走。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2024-07-02 06:26
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            我觉得有一个更深层的原因就是这些玩法不好玩,难不难都不是那么重要,重点是不好玩


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2024-07-02 08:13
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              本质是漫巡被玩烂了,但是新活动要你重新跑漫巡,以前跑的过不去,不想跑的就来说难想让策划滑轨把难度调了,没想到这次策划不调整难度装死,后续出的各种东西就开始引爆了。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-07-02 08:22
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                其他游戏的活动,不同玩家一眼就能知道自己应得哪一档次的奖励,几个档位划得明明白白。白荆策划是生怕玩家弄明白它那些构史规则,还搞什么每日限次、累计分数。然后把难度做成了“人人都可以抄作业,有脑有手就行”,让大家都得跟着作业养成、漫巡,浪费大几个小时时间,要么就是被精英玩家疯狂嘲讽。
                如果要改,首先就把那累计积分哨子限制都去了,打得过就拿奖励,200过了就拿满关键养成资源,250补点晶粒。非300的难度,每个队能选一个己方增益词条,最终让休闲玩家根据阵容和词条搭配拿200,稍微努努力或者强度高的能过250。
                但现在数值已经崩了,策划连那几个乘区都掌控不住,漫巡的随机变量和猴戏导致同样练度的队伍最终打出的伤害云泥之别。要他划分好难度也是难为他。倒不如期待他们少拿出一些分化玩家的操作,比如听到超限变周本反响不好,就怒砍奖励什么用心,还嫌两方玩家不够对立
                原神之后,手游长线运营的通解就是做内容,没有哪个非竞技游戏能靠玩法一直留住玩家。只能不断地把好的音画表现、玩法设计按时端上来,做剧情,做活动,做剧情和战斗结合的探索玩法,做衍生玩法……当然这些与米氏卡池的盈利模式不太兼容,要么改盈利模式,要么把部分内容做给卡池角色当专属


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2024-07-02 08:30
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                  最后一段好评,现在好多吧友魔怔了,动不动就孝子啥的,各自有各自的诉求


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-07-02 08:43
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                    吧友最有智慧的一集
                    可惜没人看你这帖子


                    IP属地:江苏10楼2024-07-02 14:50
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                      别跳,就出高难,我倒要看看某些一口一个宝宝的二缺能给这游戏氪多少流水


                      IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2024-07-03 08:04
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                        有一天点进一个主播的直播间,正好听到他在讲,有些人打不过就哭鼻子。
                        有些人确实玩的很开心,但那些没啥时间的养服大佬知道自己被人这样想,是什么样的感觉。


                        IP属地:上海12楼2024-07-03 09:09
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                          IP属地:新疆13楼2024-07-03 11:44
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                            就是奖励和难度曲线做崩了,手游高难奖励不该是和难度成正比,因为你是有时限的,玩的越久不打的人或者打不过的人亏的越多,它应该是逐渐递增,但是在中间难度最高,然后递减,这样就算打不过后面几个难度也不会损失太多,这样也能吸引到人来挑战


                            IP属地:吉林来自Android客户端14楼2024-07-04 00:38
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                              你字多,听你的


                              IP属地:海南来自Android客户端15楼2024-07-04 15:43
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