先说结论,绝区零作为一款主推战斗爽快度的游戏,整个战斗系统给我的感觉就是操作有些被动且战斗简化过头了。绝区零战斗的核心就是触发QTE,方式现阶段只有两种,第一个是需要等待怪物出手的闪避和格挡,第二个是需要打满失衡值后重击。这两种方式都有一定限制,如果怪物不出黄光我只能干瞪眼,失衡值打满前玩家也无法主动的去打出花式轮切,游戏中所有触发QTE的方式都是看怪物的状态,这就和鸣潮形成了鲜明对比,鸣潮触发延奏只看各自的延奏跳,主动权在玩家自己手中。
战斗的过于简化则是角色动作模组的拆分,绝区零将角色数个技能动作拆分到了QTE上,这就造成玩家能进行的操作其实就只有AAAA最多穿插一个E技能。常态情况下所有角色除了点按A和长按A就没有任何动作模组的变化,你说我2A或者3A加个E可以变个招,那也算增加了可操作性。
尤其是没有跳!作为一个动作类游戏没有跳跃是真的把我惊呆了,跳跃能够带来多少动作变化和操作变化无需多言,听说绝区零开发时还参考了铁拳等格斗游戏,这些游戏在2D时期就知道加跳跃了。
米家游戏的减负一直以来其实做得还不错,绝区零也只是再走减负的老路子。但这次我觉得做过头太多,毕竟绝区零一直以来都宣称是一款动作类游戏,动作游戏的精华就在于操作,诚然并不是所有玩家都能打出各种极限操作,但它必须有这种多样化和可能性,而绝区零这样的操作减负极大的抹杀了这种可能性,我觉得他的战斗系统是不合格的。
战斗的过于简化则是角色动作模组的拆分,绝区零将角色数个技能动作拆分到了QTE上,这就造成玩家能进行的操作其实就只有AAAA最多穿插一个E技能。常态情况下所有角色除了点按A和长按A就没有任何动作模组的变化,你说我2A或者3A加个E可以变个招,那也算增加了可操作性。
尤其是没有跳!作为一个动作类游戏没有跳跃是真的把我惊呆了,跳跃能够带来多少动作变化和操作变化无需多言,听说绝区零开发时还参考了铁拳等格斗游戏,这些游戏在2D时期就知道加跳跃了。
米家游戏的减负一直以来其实做得还不错,绝区零也只是再走减负的老路子。但这次我觉得做过头太多,毕竟绝区零一直以来都宣称是一款动作类游戏,动作游戏的精华就在于操作,诚然并不是所有玩家都能打出各种极限操作,但它必须有这种多样化和可能性,而绝区零这样的操作减负极大的抹杀了这种可能性,我觉得他的战斗系统是不合格的。