首先,我们要理解游戏厂商的逻辑,游戏产出内容,玩家付费,一买一卖的生产关系。
一、装备贬值的必然性
每个新版本都会洗牌一次,把装备获取的难度打散,玩家三六九等人为的区分出来了。你运气好,好出。你财力多,好出。你角色多,怼碎片,也好出。
细节这种玩意你就看成拼图就行,拼图越多,拼图越大,拼出来的细节就越好,伤害就越高。
二、概率作假
随着时间越长,这种伪概率会逐渐把玩家套牢,这次你20了,下版本掉了,你要不要强化到20。这种伪概率大部分人都会有吃保底的结果。
不要上头,不要上头。
三、内容产出匮乏
一个项目从规划,到落地执行,最后交工。有很长的时间周期,这个游戏也是这样,新版本出来会出大量内容吸引你,逐渐地减少,拖下一个版本的时间,版本末,就存资源。新版本观望一下,新版本一般玩家热情高,消费欲望高,东西贵,然后逐渐疲软。
总结∶游戏厂商会做一个上瘾模型,隔着屏幕看玩家回馈,这游戏相对保值的是强化,和时装,其他都是随时洗牌的。每个人玩法不一样,找自己一个度,不肝不累,做好随时退出的准备,别被套牢。
劝君莫惜金缕衣,
劝君惜取少年时。
花开堪折直须折,
莫待无花空折枝。
你的选择机会多,被套牢就享受不到别的好玩的东西了。

一、装备贬值的必然性
每个新版本都会洗牌一次,把装备获取的难度打散,玩家三六九等人为的区分出来了。你运气好,好出。你财力多,好出。你角色多,怼碎片,也好出。
细节这种玩意你就看成拼图就行,拼图越多,拼图越大,拼出来的细节就越好,伤害就越高。
二、概率作假
随着时间越长,这种伪概率会逐渐把玩家套牢,这次你20了,下版本掉了,你要不要强化到20。这种伪概率大部分人都会有吃保底的结果。
不要上头,不要上头。
三、内容产出匮乏
一个项目从规划,到落地执行,最后交工。有很长的时间周期,这个游戏也是这样,新版本出来会出大量内容吸引你,逐渐地减少,拖下一个版本的时间,版本末,就存资源。新版本观望一下,新版本一般玩家热情高,消费欲望高,东西贵,然后逐渐疲软。
总结∶游戏厂商会做一个上瘾模型,隔着屏幕看玩家回馈,这游戏相对保值的是强化,和时装,其他都是随时洗牌的。每个人玩法不一样,找自己一个度,不肝不累,做好随时退出的准备,别被套牢。
劝君莫惜金缕衣,
劝君惜取少年时。
花开堪折直须折,
莫待无花空折枝。
你的选择机会多,被套牢就享受不到别的好玩的东西了。
