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回复:弹药类型画饼

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有一说一,你这个大多数加强还是纯粹的数值加强啊,以及30w通用银太高了,基本可以断绝大多数小登的念想了。
150%这个幅度的加强实在太高了,真这么加强你在使用同一种武器的技能c和射击c的时候会有巨大的手感差距,这不是什么好事。每种武器的射击c各有各的问题,我觉得针对性设计比统一提数值更现实一点。
比如霰弹枪,最大的问题一是装弹,二是输出距离。装弹这个要靠出新机制的霰弹枪解决,或者出个有快速装弹小技能的角色。输出距离这个,我觉得大多数霰弹枪都可以加强一下腰射和开镜扩散了,霰弹枪现在只要不贴脸基本上是打不满输出的,本来装弹时间就很长,再限制输出距离,再打不满输出,基本可以说这个枪种出不了强的射击c。
狙击枪的问题是怕冲脸和地图太小,以及太吃爆头,就拿冬至来说,我觉得最简单粗暴的方式就是把常规技的弹药改成空爆弹,擦着怪的脑袋飞过去也会爆炸造成伤害,提高在面对冲脸怪的情况下的容错率。出新狙击枪可以考虑常规技是闪避的同时拔出手枪近战,再次使用常规技切换回狙击枪,补强近距离的劣势,总之最好靠设计来弥补缺陷而不是单纯的数值。


IP属地:黑龙江来自Android客户端17楼2024-07-09 01:33
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    大部分情况下你不打弱点就比平常的射击伤害高了一点,现在的情况是这样的,大芬妮3发喷子能打死的,琴诺两枪加被动就搞定了,所以为什么不能再鼓励瞄准上限的同时增加一个高收益行为,那就是找弱点,这个我认为是独属于射击C的新机制,不同于实弹类型,仅仅只是暴击这么一说。这样玩家在操控的时候就会努力的去找弱点,去点头,更何况射击游戏最让人血脉偾张的就是打出精彩集锦了,割草的同时也有很多出色的扫射转移,感官上和体验上都很不错,我之前也用凯希亚完美的设定来举过例子,射击c和技能c是有本质上的区别,两者不一定需要都走弱保软路线,还有一点就是你说的喷子不好做射击c,刚刚有个吧友跟我举了个守望先锋的例子,一个喷子角色在射出子弹的时候会注重距离的把控,太近或太远伤害远远不如距离中近的机制,这个设计我认为是很好的,可以设计常规技以及爆发技都是以拉开或控制怪物为主。装弹我也说过供能弹是可以一次装填2-3发,打不了可以拉突击步枪的爆头供给也行。
    所以说,想法还是很多的,市面上有很多优秀的射击游戏,都能很好的借鉴并做出适合尘白的环境,任重而道远


    IP属地:海南来自Android客户端18楼2024-07-09 01:47
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      这个动图就是我对未来的射击c的憧憬,打的是最低难度的地下清理


      IP属地:海南来自Android客户端19楼2024-07-09 01:49
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        IP属地:广西来自Android客户端20楼2024-07-09 02:00
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          我虽然tps玩得不多,但是fps玩的还是有段年头的,知道你说的具体什么意思,但是尘白这个游戏的底子,身法近乎于没有,枪法既不需要压枪也不需要背弹道,手部乘区能改动的地方真的不多,所以我的核心观点就是射击c设计的核心应该放在小技能对射击的加强和两者的联动上


          IP属地:黑龙江来自Android客户端21楼2024-07-09 02:25
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            下一次发个更精简目的性更强的贴,好让吧友们互相交流


            IP属地:海南来自Android客户端22楼2024-07-09 09:21
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