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【搬运】全面战争:法老discord战斗问答—2024.7.9

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是否有计划更新更多内容?
CA:你们中的一些人问过我们在《王朝》之后是否还会为《法老》做其他事情,虽然团队将继续致力于根据需要修补和修复游戏,但这将是《法老》的最后一个计划内容,这就是我们全力以赴制作《王朝》的原因!我们为团队为所有支持我们的人制作的情书感到非常自豪,我们希望当您手中拥有《王朝》时,它会感觉像我们最初设想的完全成熟的青铜时代全面战争体验。感谢您对《法老》的反馈和热情,这帮助我们将其变成了我们所希望的最佳体验。
1.玩家:小派系在战斗中会如何表现?他们会有自己独特的单位吗?抱歉,我还是不明白这些派系会有多“小”:建筑、单位、特征……
CA:小派系的阵容将由本土和部分派系现有部队混合而成。但也有例外,部分派系可以使用特殊部队,如埃奥利亚的密多恩。
2.玩家:将军部队的杀伤力如何发挥作用?
CA:将军确实有一点防御致命性的能力,他们永远不会是第一个死于保镖部队的人。但是一旦一定数量的实体死亡,这种保护就会消失,你的将军就会和其他人一样脆弱。这与新的王朝系统相结合,可能会导致一些非常有趣的情况。你的将军会身先士卒,鼓舞周围的人,还是他们会在后方发号施令,等待战术优势?
3.玩家:致命一击、单位统计数据和战斗变化?致命一击的引入似乎不可避免地会导致战斗节奏发生变化。随着冲锋和射程的增加,战斗将变得更快。鉴于这将对法老较慢节奏的战斗产生重大影响,单位统计数据是否会改变以进行补偿,或者我们是否只能接受战斗现在会更快的事实?如果统计数据发生变化,这将如何影响关闭致命一击的战役?
CA:是的,完全正确。因此,为了确保战斗节奏保持相对一致,我们重新平衡了所有单位的其他统计数据。额外的战役自定义功能允许关闭致命性或将其设置为 100 %,这主要是为了好玩(类似于随机起始位置),并且不会平衡。
4.玩家:你好!我想说,作为一名老粉丝,看到该系列的一些最佳战斗功能在这么长时间后重新加入到游戏中,真是太棒了。我想知道致命一击统计数据在游戏中会如何运作?这会是像近战攻击一样在单位卡上可见的统计数据吗?它是否可以通过技术、领导者技能或单位经验来增强?或者更像是模拟战斗随机性的背景效果?(我希望是后者!)谢谢!
CA:致命性将成为每个单位武器部分的可见属性。远程单位的远程和近战攻击将拥有不同的致命性。它可通过各种游戏机制进行增强。
5.玩家:嗨!我最近购买了《全面战争法老》,非常喜欢它,尤其是令人惊叹的战役地图。我想知道单位速度如何影响命中率和致死率。例如,弓箭手射击战车或奔跑与行走或站立的单位的速度如何影响这些因素?
CA:速度会间接影响命中率和杀伤力。如果一个单位在攻击另一个单位时能够获得足够的速度(通常在发出攻击命令时,这两个单位之间需要保持一定的距离),该单位将采取冲锋姿态并获得攻击奖励,这将使命中率更高,从而造成更大的杀伤力。如果一个单位站着不动,它会变得有防备,与行走或奔跑相比,受到的冲锋伤害会更少。如果弓箭手向速度更快的单位射击,他们更有可能射偏。


IP属地:广东1楼2024-07-12 23:21回复
    6.玩家:战斗 AI 会使用新的/现有的功能吗?我想我还没有见过 AI 使用姿势或阵型。他们会使用新的箭头切换机制吗?另外,你能像战锤3那样将 AI 智能和 AI 作弊功能分成两个单独的滑块吗?非常感谢您听取玩家的反馈,我迫不及待地想看更新!
    CA:是的,AI 将始终使用新的箭头切换机制(尽管它仍然倾向于使用火焰箭(如果有的话))。从技术上讲,它也使用姿态,但仅限于特定情况下。我们希望我们的 AI 尽可能聪明,这就是为什么我们没有将AI决策放入不同的滑块中。
    7.玩家:如果导弹部队位于山顶或城墙上,它们的射程是否会增加?
    CA:从技术上讲,他们的射程并没有增加,但他们将拥有更好的视线和机会使用更致命的直接射击。
    8.玩家:来自特洛伊的单位对于阿喀亚人派系,你们从《全面战争特洛伊》中带回了一批单位,这些单位是否会拥有与该游戏中相同的外观,还是会为《全面战争法老》重新设计外观?
    CA:特洛伊的部队将使用相同的视觉效果,但他们的统计数据和能力将被重新设计,以适应法老之战。
    9.玩家:特洛伊派系会加入爱琴海还是赫梯宫廷,或者可以选择吗?我听说特洛伊会以爱琴海宫廷的希腊人领袖身份开局,这意味着他们无法选择,而且这会让他们成为“希腊人的领主” (我知道是 丹南人 ,但为了简单起见,我们就用希腊人来称呼吧),这太荒谬了,因为阿伽门农应该以希腊人领袖的身份开局,因为他是所有希腊土地的霸主。特洛伊人不是希腊人,即使他们与希腊人有很多共同之处。此外,特洛伊与哈梯以及希腊有很多文化联系,我可以看到他们应该加入赫梯宫廷的论点。我所要求的只是特洛伊不要加入任何一个宫廷,这样我们就有机会选择。
    CA:在游戏中,普里阿摩斯一开始是希腊人领袖,而阿伽门农则是宫廷中的赫克塔斯。这样做的部分原因是在游戏背景下解释他们之间的冲突。我们希望让玩家有机会重温一场类似特洛伊战争的冲突,但将其转变为爱琴海皇家传统的内战。当然,您给我们的反馈是有效的,我们将对此进行讨论。不过,我们没有太多时间来彻底改变当前的起始位置情况。
    10.玩家:有在战役中启用或禁用骑兵的选项吗?我明白你们为什么要添加骑兵,但是能不能设置让战役中不启用骑兵?当时肯定有一些人骑马,但基本上从不参加战斗。
    CA:我想我们可以讨论实施另一个战役定制选项,但目前我们没有时间适当弥补缺失的骑兵部队,这意味着美索不达米亚的部队名册将处于较弱的地位。


    IP属地:广东2楼2024-07-12 23:22
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      11.玩家:为什么不转换到旧的战斗模式,而是尝试用功能/机制来模仿它?
      CA:我们不改用旧公式的原因有很多,但最主要的原因是,这样做需要彻底改造游戏中的所有机制,而我们无法想象将其作为免费更新。《法老》中的致命一击与《不列颠王座》中的致命一击在实现方式和与护甲的互动方式上有所不同。
      12.玩家:所有其他战斗地图的尺寸都会增大吗?还是这仅仅是为更新后出现的新地图保留的?
      CA:只有新创建的战斗地图会增大尺寸。一些来自法老的旧地图和所有从特洛伊导入的地图都经过重新制作,以融入新的动态地形和天气以及多重胜利点系统,但它们的尺寸保持不变。
      13.玩家:开发人员是否完全不可能实现步兵击杀动画?我希望在战斗博客文章中听到一些关于它的信息,因为这是一个高度要求的。
      CA:我们已将大量以前只对将军开放的杀戮动画改为对所有部队开放。只有那些很长的动画现在将保留在战后屏幕上。
      14.玩家:我们都希望看到所有步兵(包括双手步兵) 杀戮动画的回归,但我认为重要的一点是,我们可以为盾墙/方阵的战斗提供可行的动画,因为除了让方阵/盾墙中的单位静止之外,这是一个无法充分利用的机制+拥有盾墙姿势+攻击的动画,将使战斗更加史诗般和战术性。
      CA:目前我们没有任何仅在特定姿态或阵型中使用的特殊攻击动画。主要原因是我们不希望这些阵型在时间段方面过于先进。但这是一个值得考虑的想法,因为我们已经在其他领域扩展了真实性。关于另一个问题- 我们确实为常规单位(包括双手武器)添加了更多杀戮动画,现在他们将能够执行迄今为止只有将军才拥有的大多数杀戮动画,除了在战后屏幕上主要使用的长而复杂的动画。
      15:巴比伦派系图标 是根据谁设计的?如果哈尼加尔巴特的新图标是萨尔贡大帝,那么巴比伦的图标是根据某个特定人物设计的吗?
      CA:这是以巴比伦主神马尔杜克 (Marduk) 的头像为基础的。


      IP属地:广东3楼2024-07-12 23:23
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        16.玩家:多人游戏中的自定义选项 多人游戏中会有自定义选项吗?据说致命性是可选的,但目前多人游戏没有任何选项。
        CA:不幸的是,为多人游戏实施自定义选项将使其实施更加耗时且成本更高。简而言之- 如果我们决定必须拥有多人游戏,那么我们很可能根本不会拥有它们。
        17.玩家:会不会有更多的战后场景?因为从希腊到伊朗有数百张地图,看到我们的将军总是在同样古老的沙漠高原上作战,我觉得有点无聊。我的意思是,如果我在城市里作战,我希望看到身后有一座城市,但如果我在海岸或海上作战,我希望看到沿海景观。如果我在希腊,我会有新的东西,如果我在努比亚,我会有阳光明媚的沙漠。这没什么特别的,只是一种让游戏变得更好的点缀。谢谢你的倾听。
        CA:这是个好主意,我同意,战斗结束后,战斗场景的背景会有所不同,这会增加多样性。不幸的是,我们没有足够的资源来添加这样的功能,但我们会看看未来是否可以做这样的事情。尽管这不提供任何游戏性,但我认为它会给游戏体验带来多样性。
        18.玩家:大家好,我认为夜战应该更加频繁。如果我想到一次突袭或一个被洗劫的村庄,我会想象它发生在晚上而不是白天,尤其是在青铜时代,就像海人预告片中一样。然而,
        太糟糕了,为了进行夜战,我必须开发将军天赋的一个分支的所有 15 点。我认为这非常简化。是否可以改变这个因素,减少进入夜战所需的点数?将值设为 10 甚至 5 个技能点,这样我们就可以有更多可以在夜间战斗的将军?你怎么看?感谢您的出色工作和倾听。
        CA:事实上,我同意你的看法。我们在王朝的进程系统中加入了这种效果,并正在考虑将其分配给一些稀有的辅助装备。希望这能让情况有所好转。
        20.玩家:我们可以选择骑着骆驼骑上伊尔苏或骑马骑上陶提斯吗?
        CA:现在我脑子里一直萦绕着伊尔苏骑着骆驼的形象,谢谢。很遗憾,答案是否定的。


        IP属地:广东4楼2024-07-12 23:23
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          21.玩家:改进 AI 路径并解决错误在玩战斗时,我遇到了几个问题,例如命令一个单位追逐另一个单位,然后我的单位突然在奔跑时停止,将梯子送到墙上时也会发生这种情况,有时梯子不会前进。我发现另一个相当常见的问题是,我的单位排成一线来阻止敌人,然后敌方单位直接穿过我的队伍。我猜你们也会通过更新修复这些错误?
          CA:这个错误已经困扰我们好一段时间了。我很高兴地说,现在应该已经修复了。
          22.玩家:战车和杀伤力 战车是否会获得显著的杀伤力,以使其初始冲锋更具破坏力?
          CA:是的。
          23.玩家:新更新中的单位是否有“袖珍梯”可用?所使用的图像让我有点担心,因为它显示的东西看起来像小梯子。我个人不太喜欢这个功能,我觉得没有这个功能的游戏有更好、更身临其境的围攻,其中城墙实际上保卫城市,适当的攻城引擎很重要。
          CA:不。不会有折叠梯。
          24.玩家:能不能考虑增加海岸战、港口突袭和港口强袭?以后能不能考虑在不增加海战的情况下,为法老增加海岸战、港口突袭和不设防的港口强袭,让海军充分为陆军服务,甚至为陆战提供更多的战术?在没有远程攻城器械的青铜时代,攻城战极其困难,让海军绕过城墙直接登陆或许能为攻城战提供更多的战术选择。我知道你不会增加海战,因为玩海战的玩家太少了,海战战术没有陆战丰富,那就没有海战了,但是有海军登陆战可以考虑吗?
          CA:不幸的是,这将花费很大并且需要大量的工作,所以暂时我们不考虑添加海战或沿海类型的战斗。
          25.玩家:太棒了,重现历史战役,几乎所有的全面战争游戏都有历史战役可以玩,但全面战争的青铜时代背景游戏却不行?看在对阿蒙的份上,把它带回来吧!!!有这么多历史战役可供选择。
          CA:历史战役需要多学科的大量努力。最终,玩这些游戏的人有限,尽管他们对游戏充满热情。


          IP属地:广东5楼2024-07-12 23:24
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            26.玩家:飞行单位和攻城机器。虽然原版游戏中基本上没有这样的单位,但有什么可以做的来促进这些单位的创造吗?这里的目标是赋予我们修改能力。全面转换将使这款游戏在未来几十年内保持活力。谢谢。
            CA:游戏中没有飞行单位和投石机之类的攻城机器,因为我们希望尽可能保持游戏的历史真实性。话虽如此,但此类单位的机制并未从游戏中移除,模组制作者可以根据需要轻松创建此类单位。
            27.玩家:阵型改进?所以目前,令人难以置信的特性“专家冲锋防御”被锁定在像矛墙这样的单位阵型后面,而在之前的游戏中,它只需要单位支撑。有没有计划增强阵型以使其更值得使用?目前,启用矛墙的单位在战斗中的表现明显比禁用矛墙的相同单位差,还有一个缺点,就是他们也无法移动。我喜欢全面战争法老重新引入阵型,但我真的认为它们需要一些爱。
            CA:单位编队和姿态没有根本性变化,但修复了一些错误,提高了游戏体验,并对其提供的统计数据进行了重新平衡。随着美索不达米亚、特洛伊和爱琴海单位的加入,还有一些新单位。
            28.玩家:那么骑兵/骆驼兵实际上是如何实现的呢?毕竟,现在实现还为时过早。
            CA:我们明白这超出了历史题材游戏的合理范围,但是我们已尽最大努力,尽可能忠实地还原历史,同时增加游戏玩法所需的多样性。
            29.玩家:很棒的“绑架神”战斗机制?在青铜时代,古代社会认为邪教雕像/偶像被视为神的化身。因此,绑架神现象盛行。绑架神是一种国家支持的亵渎行为。这是考古学家和历史学家创造的一个术语。它是指入侵部队强行拆除邪教雕像,这在古代青铜时代的历史中是有证据证明的。请CA索非亚将此添加到此更新中。
            CA:我们考虑过这个想法,但目前还没有以任何方式实现它。目前距离发布的时间太短,我们无法添加任何内容,除非进行简单的修复或平衡调整。
            30.玩家:小派系的独特单位。像 塞特纳赫特 、麦伦普塔 、纳帕塔等小派系是否会拥有自己的独特单位,还是会从其主要同属派系(如拉美西斯的 、塞特纳赫特 和 麦伦普塔)借用?
            CA:他们依靠本土部队和来自主要派系名册的部队。


            IP属地:广东6楼2024-07-12 23:24
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              31.玩家:战斗定制可以修改战斗节奏,我认为战斗速度太快了,我没有享受精彩的动画或执行高级战术(我从未使用过让部队在战斗中后退的选项),而是发现自己一直在点击,或者在重要的大战中,由于我需要向所有部队下达命令,所以我把所有东西都放慢了速度,感觉就像作弊一样。如果战斗速度慢一点,我们就可以享受场景、音乐,并跟随一个特定的士兵,战斗会更有趣。这真的是一种电影般的体验。当然有很多人喜欢现在的速度,喜欢一切都快。所以应该有一个选项来调整战斗的自然长度。谢谢
              CA:目前法老的战斗速度是全面战争系列中最慢的(不包括模组)。如果在战役自定义选项中关闭致命性,战斗速度会变得更慢,尽管平衡性没有那么好。
              32.玩家:单位碰撞、单位凝聚力、寻路这些方面会有改进吗?尤其是战车在战斗中的行为?
              CA:不会有任何大的改变,但是我们修复了一些错误并对凝聚力和寻路进行了细微的改进,特别是在使用立场时。
              33.玩家:可见性变化 可见性变化让我非常兴奋,但我的想法是侦察有多大用处或必要性?我们是否需要少数轻装部队在战斗中跑在军队前面进行侦察,或者在开阔地上的视野是否与现在大致相同。
              CA:能见度已经整体降低,这一点即使在露天战斗中也会很明显,但它的重要性完全取决于当时的形势和你对那场战斗的计划。
              34.玩家:军队名字会回归吗?根据当时的实际资料,罗马二世的军队命名传统系统将准确反映当时和当时的地点,例如拉美西斯对卡迭石战役的描述。
              CA:我们曾经探讨过延续军队传统的想法,但是我们发现它与角色发展有重叠,因此我们决定将重点放在角色发展上。
              35.玩家:既然巴比伦是一个独特的主要定居点,那么阿什苏尔之地的神阿什苏尔之城阿什苏尔也是一个独特的主要定居点吗?
              CA:阿什苏尔也将使用一张新的战斗地图,但是这张地图并不是专为该定居点而设计的。


              IP属地:广东7楼2024-07-12 23:24
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                直播中的附加问题:
                36.玩家:您是否考虑过发布任何法老专用的改装工具?或者您对法老改装支持的理念是什么?
                CA:我们一直致力于制作尽可能方便模组制作的游戏,我们也始终乐于听取玩家和模组制作者的反馈。我们的最终目标是让模组制作者能够完成开发人员可以做的一切。在实现这一目标的过程中,我们经常需要注意时间和预算,因此我们通常专注于扩展现有的工具- Terry 、Dave 和Script Codebase 。
                37.KingGobbo(CA社区员工):你要对KingGobbo(CA社区员工)和Pingu(CA社区员工)进行 3D 扫描吗(我正在写这些答案,因此,当然,我会把自己包括进去,谁能阻止我?) 并将它们放入游戏中?
                CA游戏副总监答:我们已经这样做了,这是一个生日惊喜,但你不应该记得被扫描过!
                (这是一个非常严肃的问题和答案,我保证)


                IP属地:广东8楼2024-07-12 23:25
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                  我为想知道处决动画的吧友特供指出你们感兴趣的一条
                  13.玩家:开发人员是否完全不可能实现步兵击杀动画?我希望在战斗博客文章中听到一些关于它的信息,因为这是一个高度要求的。
                  CA:我们已将大量以前只对将军开放的杀戮动画改为对所有部队开放。只有那些很长的动画现在将保留在战后屏幕上。
                  @GROMELAZJC @荒年入梦随 @万磁王提比略 @百夫Ncr @pengxufan00 @小城有旧事


                  IP属地:广东11楼2024-07-12 23:48
                  收起回复
                    尽然有人希望法老节奏再慢点,真是逆天了,直接全程K模式吧


                    IP属地:湖北来自iPhone客户端13楼2024-07-13 02:00
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                      终于有处决动画了


                      IP属地:湖北来自Android客户端15楼2024-07-13 02:07
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                        才发现落了关于战斗动画的一个
                        14.玩家:我们都希望看到所有步兵(包括双手步兵) 杀戮动画的回归,但我认为重要的一点是,我们可以为盾墙/方阵的战斗提供可行的动画,因为除了让方阵/盾墙中的单位静止之外,这是一个无法充分利用的机制+拥有盾墙姿势+攻击的动画,将使战斗更加史诗般和战术性。
                        CA:目前我们没有任何仅在特定姿态或阵型中使用的特殊攻击动画。主要原因是我们不希望这些阵型在时间段方面过于先进。但这是一个值得考虑的想法,因为我们已经在其他领域扩展了真实性。关于另一个问题- 我们确实为常规单位(包括双手武器)添加了更多杀戮动画,现在他们将能够执行迄今为止只有将军才拥有的大多数杀戮动画,除了在战后屏幕上主要使用的长而复杂的动画。


                        IP属地:广东来自Android客户端16楼2024-07-13 03:08
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                          真的最后一次更新了吗?不会有神话单位了吗?


                          IP属地:浙江来自Android客户端17楼2024-07-13 07:00
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