是否有计划更新更多内容?
CA:你们中的一些人问过我们在《王朝》之后是否还会为《法老》做其他事情,虽然团队将继续致力于根据需要修补和修复游戏,但这将是《法老》的最后一个计划内容,这就是我们全力以赴制作《王朝》的原因!我们为团队为所有支持我们的人制作的情书感到非常自豪,我们希望当您手中拥有《王朝》时,它会感觉像我们最初设想的完全成熟的青铜时代全面战争体验。感谢您对《法老》的反馈和热情,这帮助我们将其变成了我们所希望的最佳体验。
1.玩家:小派系在战斗中会如何表现?他们会有自己独特的单位吗?抱歉,我还是不明白这些派系会有多“小”:建筑、单位、特征……
CA:小派系的阵容将由本土和部分派系现有部队混合而成。但也有例外,部分派系可以使用特殊部队,如埃奥利亚的密多恩。
2.玩家:将军部队的杀伤力如何发挥作用?
CA:将军确实有一点防御致命性的能力,他们永远不会是第一个死于保镖部队的人。但是一旦一定数量的实体死亡,这种保护就会消失,你的将军就会和其他人一样脆弱。这与新的王朝系统相结合,可能会导致一些非常有趣的情况。你的将军会身先士卒,鼓舞周围的人,还是他们会在后方发号施令,等待战术优势?
3.玩家:致命一击、单位统计数据和战斗变化?致命一击的引入似乎不可避免地会导致战斗节奏发生变化。随着冲锋和射程的增加,战斗将变得更快。鉴于这将对法老较慢节奏的战斗产生重大影响,单位统计数据是否会改变以进行补偿,或者我们是否只能接受战斗现在会更快的事实?如果统计数据发生变化,这将如何影响关闭致命一击的战役?
CA:是的,完全正确。因此,为了确保战斗节奏保持相对一致,我们重新平衡了所有单位的其他统计数据。额外的战役自定义功能允许关闭致命性或将其设置为 100 %,这主要是为了好玩(类似于随机起始位置),并且不会平衡。
4.玩家:你好!我想说,作为一名老粉丝,看到该系列的一些最佳战斗功能在这么长时间后重新加入到游戏中,真是太棒了。我想知道致命一击统计数据在游戏中会如何运作?这会是像近战攻击一样在单位卡上可见的统计数据吗?它是否可以通过技术、领导者技能或单位经验来增强?或者更像是模拟战斗随机性的背景效果?(我希望是后者!)谢谢!
CA:致命性将成为每个单位武器部分的可见属性。远程单位的远程和近战攻击将拥有不同的致命性。它可通过各种游戏机制进行增强。
5.玩家:嗨!我最近购买了《全面战争法老》,非常喜欢它,尤其是令人惊叹的战役地图。我想知道单位速度如何影响命中率和致死率。例如,弓箭手射击战车或奔跑与行走或站立的单位的速度如何影响这些因素?
CA:速度会间接影响命中率和杀伤力。如果一个单位在攻击另一个单位时能够获得足够的速度(通常在发出攻击命令时,这两个单位之间需要保持一定的距离),该单位将采取冲锋姿态并获得攻击奖励,这将使命中率更高,从而造成更大的杀伤力。如果一个单位站着不动,它会变得有防备,与行走或奔跑相比,受到的冲锋伤害会更少。如果弓箭手向速度更快的单位射击,他们更有可能射偏。
CA:你们中的一些人问过我们在《王朝》之后是否还会为《法老》做其他事情,虽然团队将继续致力于根据需要修补和修复游戏,但这将是《法老》的最后一个计划内容,这就是我们全力以赴制作《王朝》的原因!我们为团队为所有支持我们的人制作的情书感到非常自豪,我们希望当您手中拥有《王朝》时,它会感觉像我们最初设想的完全成熟的青铜时代全面战争体验。感谢您对《法老》的反馈和热情,这帮助我们将其变成了我们所希望的最佳体验。
1.玩家:小派系在战斗中会如何表现?他们会有自己独特的单位吗?抱歉,我还是不明白这些派系会有多“小”:建筑、单位、特征……
CA:小派系的阵容将由本土和部分派系现有部队混合而成。但也有例外,部分派系可以使用特殊部队,如埃奥利亚的密多恩。
2.玩家:将军部队的杀伤力如何发挥作用?
CA:将军确实有一点防御致命性的能力,他们永远不会是第一个死于保镖部队的人。但是一旦一定数量的实体死亡,这种保护就会消失,你的将军就会和其他人一样脆弱。这与新的王朝系统相结合,可能会导致一些非常有趣的情况。你的将军会身先士卒,鼓舞周围的人,还是他们会在后方发号施令,等待战术优势?
3.玩家:致命一击、单位统计数据和战斗变化?致命一击的引入似乎不可避免地会导致战斗节奏发生变化。随着冲锋和射程的增加,战斗将变得更快。鉴于这将对法老较慢节奏的战斗产生重大影响,单位统计数据是否会改变以进行补偿,或者我们是否只能接受战斗现在会更快的事实?如果统计数据发生变化,这将如何影响关闭致命一击的战役?
CA:是的,完全正确。因此,为了确保战斗节奏保持相对一致,我们重新平衡了所有单位的其他统计数据。额外的战役自定义功能允许关闭致命性或将其设置为 100 %,这主要是为了好玩(类似于随机起始位置),并且不会平衡。
4.玩家:你好!我想说,作为一名老粉丝,看到该系列的一些最佳战斗功能在这么长时间后重新加入到游戏中,真是太棒了。我想知道致命一击统计数据在游戏中会如何运作?这会是像近战攻击一样在单位卡上可见的统计数据吗?它是否可以通过技术、领导者技能或单位经验来增强?或者更像是模拟战斗随机性的背景效果?(我希望是后者!)谢谢!
CA:致命性将成为每个单位武器部分的可见属性。远程单位的远程和近战攻击将拥有不同的致命性。它可通过各种游戏机制进行增强。
5.玩家:嗨!我最近购买了《全面战争法老》,非常喜欢它,尤其是令人惊叹的战役地图。我想知道单位速度如何影响命中率和致死率。例如,弓箭手射击战车或奔跑与行走或站立的单位的速度如何影响这些因素?
CA:速度会间接影响命中率和杀伤力。如果一个单位在攻击另一个单位时能够获得足够的速度(通常在发出攻击命令时,这两个单位之间需要保持一定的距离),该单位将采取冲锋姿态并获得攻击奖励,这将使命中率更高,从而造成更大的杀伤力。如果一个单位站着不动,它会变得有防备,与行走或奔跑相比,受到的冲锋伤害会更少。如果弓箭手向速度更快的单位射击,他们更有可能射偏。