首先我将二阶段定义为BOSS损失一定血量后产生带有动画演出的,BOSS外表会发生变化的转阶段。如果是BOSS损失一定血量后产生新招式,比如毒敌大王半血的遁地,在我这不算做新的阶段
目前爆料的所有boss当中,只有赤尻马猴有一个隐藏二阶段,其余所有boss,要么怎么打都有二阶段,比如糜道人晖月魔君,要么就压根没有二阶段,比如虎先锋毒敌大王,这可以证明,不是每一个BOSS都有速杀强化机制。
其次,要想一下为什么目前只有赤尻马猴会有这个隐藏二阶段?我自己有两种猜测。
第一种是从演出出发。赤尻马猴从去年820的表现来看,是不会说话且没有剧情的,对于整体演出效果来说,如果只有一阶段,就是碰见一个有敌意的猴子,顺便打死,有二阶段,就是碰见一个有敌意的猴子,打了半路跑了,天命人走两步追上,马猴全力以赴然后被打死,给人的感觉更像波里个浪那种野外BOSS。
也就是说从演出效果来看,马猴无论是否触发二阶段,游戏的演出效果都是不违和的,也不会对剧情推进产生影响,如果这一点应用在别的会说话的有剧情的BOSS上就影响很大,比如糜道人打得慢就不吃虫卵了,或者人形态黑熊精打的慢了就干脆不变熊直接人形被打死了,想想就不可能。
我的第二种猜测和第一种是恰恰相反的,主要根据来自于去年的发售日预告片,有一段猴哥坐在地上,二阶段赤尻马猴拿着刀对着猴哥徘徊的画面,可以明显看出这是一段剧情演出,如果这一段真的会在游戏里面出现,那么这就和赤尻马猴没有剧情演出相悖了。
那么另外一种可能性,就是天命人并没有打死马猴,如果没有触发马猴二阶段,之后可能会有一场二番战,让你直接打二阶段的马猴,那么在一番战和二番战中间这段时期就可以让玩家发育成长,也是变相减轻难度,如果你玩的厉害,一番战直接打死二阶段马猴,那么可能马猴就死这了,就没有后面的二番战了,这就改变了游戏流程和剧情走向,但是无论高手苦手都能体验到完整的赤尻马猴,而且这种机制可以服务于多周目速通。
但是如果根据上面两种猜测的结果,不管是哪种,能拥有这个特色速杀强化机制的BOSS都不会多,所以我想到一个点子,就是速杀强化不局限于隐藏阶段。
这个方案在常规多阶段BOSS身上也可以应用,但是只局限于招式上的强化而不是演出和造型,拿只狼打个比方,就好比打义父,一阶段打的够快,那么二阶段义父就会变成心中义父,外表和剧情没变化,但是就是多了几个招式,然而仅仅几个招式的变化并不会让玩家感到体验不够完全,毕竟大家打的BOSS都是同样的造型和演出,大差不差只是我菜所以BOSS招式变得简单点罢了。
如果我的两种猜测全部错误,游科压根没考虑剧情演出和体验完整,只是单纯设计了一些隐藏二阶段的BOSS,那么还有一个最简单的方案来解决隐藏二阶段导致体验不完整的问题,那就是BOSS再战功能,毕竟从黑风山试玩来看,黑猴BOSS量肯定是多到吓人,BOSS战肯定也是游戏一大特色,弄一个BOSS再战功能完全合情合理又不费力。
最坏的情况,假如真的连BOSS再战也没有,有隐藏阶段的BOSS你靠着软磨硬泡苟过去了没有触发二阶段,想再打只能开多周目,那么我觉得这多少是有问题的,因为黑猴130g的体量加上至少几十种的BOSS,一个周目肯定不短,就算是二周目想触发二阶段,那么多BOSS难免会有翻车的,没触发怎么办?可能只有读档重打了。
但是游科既然设计出来这个机制,我相信他们肯定是做好了取舍和设计的,最重要的就是等待820那一天见证真相了(猜对了记得回来踢我)
目前爆料的所有boss当中,只有赤尻马猴有一个隐藏二阶段,其余所有boss,要么怎么打都有二阶段,比如糜道人晖月魔君,要么就压根没有二阶段,比如虎先锋毒敌大王,这可以证明,不是每一个BOSS都有速杀强化机制。
其次,要想一下为什么目前只有赤尻马猴会有这个隐藏二阶段?我自己有两种猜测。
第一种是从演出出发。赤尻马猴从去年820的表现来看,是不会说话且没有剧情的,对于整体演出效果来说,如果只有一阶段,就是碰见一个有敌意的猴子,顺便打死,有二阶段,就是碰见一个有敌意的猴子,打了半路跑了,天命人走两步追上,马猴全力以赴然后被打死,给人的感觉更像波里个浪那种野外BOSS。
也就是说从演出效果来看,马猴无论是否触发二阶段,游戏的演出效果都是不违和的,也不会对剧情推进产生影响,如果这一点应用在别的会说话的有剧情的BOSS上就影响很大,比如糜道人打得慢就不吃虫卵了,或者人形态黑熊精打的慢了就干脆不变熊直接人形被打死了,想想就不可能。
我的第二种猜测和第一种是恰恰相反的,主要根据来自于去年的发售日预告片,有一段猴哥坐在地上,二阶段赤尻马猴拿着刀对着猴哥徘徊的画面,可以明显看出这是一段剧情演出,如果这一段真的会在游戏里面出现,那么这就和赤尻马猴没有剧情演出相悖了。
那么另外一种可能性,就是天命人并没有打死马猴,如果没有触发马猴二阶段,之后可能会有一场二番战,让你直接打二阶段的马猴,那么在一番战和二番战中间这段时期就可以让玩家发育成长,也是变相减轻难度,如果你玩的厉害,一番战直接打死二阶段马猴,那么可能马猴就死这了,就没有后面的二番战了,这就改变了游戏流程和剧情走向,但是无论高手苦手都能体验到完整的赤尻马猴,而且这种机制可以服务于多周目速通。
但是如果根据上面两种猜测的结果,不管是哪种,能拥有这个特色速杀强化机制的BOSS都不会多,所以我想到一个点子,就是速杀强化不局限于隐藏阶段。
这个方案在常规多阶段BOSS身上也可以应用,但是只局限于招式上的强化而不是演出和造型,拿只狼打个比方,就好比打义父,一阶段打的够快,那么二阶段义父就会变成心中义父,外表和剧情没变化,但是就是多了几个招式,然而仅仅几个招式的变化并不会让玩家感到体验不够完全,毕竟大家打的BOSS都是同样的造型和演出,大差不差只是我菜所以BOSS招式变得简单点罢了。
如果我的两种猜测全部错误,游科压根没考虑剧情演出和体验完整,只是单纯设计了一些隐藏二阶段的BOSS,那么还有一个最简单的方案来解决隐藏二阶段导致体验不完整的问题,那就是BOSS再战功能,毕竟从黑风山试玩来看,黑猴BOSS量肯定是多到吓人,BOSS战肯定也是游戏一大特色,弄一个BOSS再战功能完全合情合理又不费力。
最坏的情况,假如真的连BOSS再战也没有,有隐藏阶段的BOSS你靠着软磨硬泡苟过去了没有触发二阶段,想再打只能开多周目,那么我觉得这多少是有问题的,因为黑猴130g的体量加上至少几十种的BOSS,一个周目肯定不短,就算是二周目想触发二阶段,那么多BOSS难免会有翻车的,没触发怎么办?可能只有读档重打了。
但是游科既然设计出来这个机制,我相信他们肯定是做好了取舍和设计的,最重要的就是等待820那一天见证真相了(猜对了记得回来踢我)