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LOL中各装备属性的强势期解读

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带你明白每个时间段“应该”选择什么属性


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-07-21 09:42回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    这个帖子作为一个系列,用于帮助各位玩家了解LOL的属性模型和装备体系。注意,这个系列不是出装教学,我也基本上不会去教某个英雄具体的出装。相反,这个系列关注的是,能否在合适的时机去出一件装备。因为哪怕一件装备本身是适合一个英雄的,但是如果出的时机不对,那也等于出错装备了。而本帖就是从装备面板属性的角度来谈这个问题。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2024-07-21 09:56
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      众所周知,LOL的战力是直接取决于英雄的面板属性的,而装备又是提升面板属性的主要来源之一,并且LOL的装备体系就是面板属性占了大部分的价值,所以无论什么出装都有一个原则,就是千万不要出属性不合适的装备,哪怕这件装备效果很合适。LOL历史上也有过一些浪费属性的出装,比如说以前卡牌出火炮会浪费暴击(以前卡牌没有暴击收益,但是攻速对卡牌不算浪费),然后无蓝条英雄出吸蓝刀会浪费回蓝属性等,但是通常这种浪费属性的出装实际上浪费的属性并不多,并且:
      这件装备的特效对这个英雄是机制上的质变,在浪费属性不多的情况下,能够靠这种质变的机制去弥补,比如火炮卡牌。
      或者说,这件装备本身过于超模,即使除去浪费的那点属性,它剩下的属性和功能仍然强于同类竞品,比如之前神话版本的吸蓝刀蛮王。
      但是实际上,绝大多数浪费属性的出装不仅浪费的属性更多,价值上也远不能说质变,实际上强度根本没有保障。


      IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-07-21 10:08
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        而且,装备属性不仅重要,而且,和特效一样,很多属性也是有自己的强势期的,所以如果你能在强势期内最大化装备属性的价值,就能最大化英雄战力。因此,本帖将会对装备中的常见属性来进行强势期分析。


        IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2024-07-21 10:14
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          1.攻击力/法强
          可以说是LOL中最基础的属性了,代表了LOL中最基本的英雄定位分类,也是分布最广的属性。但是就因为这两个属性太基本了,无处不在,并且它们的收益都是非常简单直接的线性,所以反而谈不上什么特别的强势期,反正对于要出的英雄来说也肯定会避免。
          当然,对于坦克来说,情况会稍微有点特殊,因为坦克并非不能出带输出能力的装备,但是对于坦克而言输出装备明显是在前期出的,但是这本质上并不是攻击力和法强的问题,而是装备特效定位的问题,这个我会在下期帖子着重说到。


          IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2024-07-21 10:19
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            2.生命值/抗性
            这个问题在随着最近狂徒的强势,热度很高,比如说,有人认为,第一件出的狂徒非常虚胖,扛不住伤害,也有人认为,狂徒价格太贵,不适合辅助出等等,但是实际上如果研究过生命值和抗性问题就知道,狂徒之前问题就是作为一件纯生命值装备很难第一件出,如果能第一件出绝对是对这件装备非常大的加强,也是设计师最终削弱的思路。


            IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-07-21 10:28
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              对于绝大多数的伤害来说,一个英雄的承伤能力就是取决于生命值和对应抗性的乘区。生命值比较简单直接,但是抗性要稍微复杂一些。众所周知,抗性的计算公式是:
              对应伤害的减伤%=抗性/(抗性+100)*100%。因此可以看出,随着抗性越堆越高,减伤百分比的成长是越来越慢的。但是这时候有玩家就指出来了,抗性的实际收益应该是线性的,这个说法其实理论上有对的地方,但是实战不能这么算。
              假设生命值是x,其中一种抗性是y,那么不等式左边的就是承伤能力对生命值的(偏)导数,而右边是承伤能力对抗性的(偏)导数。用简单易懂的说法就是,抗性的理论收益确实是线性的,如果生命值不变,只买抗性的话,英雄如果从200变成300抗性能多抗2000对应伤害,那么再买100抗性还是会增加2000的对应承伤,这个确实是线性。
              但是,仔细观察这个式子就会发现,生命值与抗性的导数公式里是包含了对方的,并且实际上这两个导数都是单调递增的。用通俗易懂的话来说就是,生命值和抗性都能增加对方的收益,当抗性越高的时候,生命值的“质量”也越高,同样的生命值就能抗更多伤害,反之亦然。因此在实战中,将生命值和抗性搭配出一个合理的比例能够带来的承伤能力,是高于只出其中一种属性的线性收益要高的。


              IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2024-07-21 10:54
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                搞清楚了概念问题,接着就带入游戏来分析了,因为生命值和抗性并不是完全等价,因此在游戏中还要带入属性的价格,以及英雄的初始属性。这里我用护甲为例子,单价20,而生命值的单价大约是2.57,我让不等式两边使用的是同样的金币。同时,我用了两种不同的模型,一种是所有伤害都是这种伤害类型(靠上方的那条线),但是这在游戏中是不常见的,而如果考虑英雄一般都出对面占比较高那种伤害类型的抗性,我让某种抗性收益只有满额的70%,也就是靠下方的那条线。此时就画出了不等式的区间,在有颜色的区间内,生命值收益高于抗性,而反之则是抗性高于生命值。


                IP属地:美国来自iPhone客户端15楼2024-07-21 11:04
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                  此外,看这张图可以得知,前期绝大多数情况下英雄的生命值是高于抗性的,但是到后期英雄的生命值成长速度更快,所以变成了抗性收益更高。其实这就是关于这两个属性最重要的一点结论,通常来说,前期出生命值收益更高,后期抗性收益更高,当然这也取决于英雄本身的技能收益,以及对方的伤害组成(比如说只有生命值可以抵御固定真伤,抗性可以抵御百分比伤害等),但是这也就是看具体英雄来定了。
                  说回狂徒,现在可能有些吧友明白了为什么狂徒能第一件出是个很大加强了,狂徒作为纯生命值装备,越早出,生命值的收益就越高,尤其是在很多坦克辅助本身就自带余震和一些别的抗性加成的情况下,前期生命值收益是更高的,甚至一个大腰带在前期的收益比那些辅助装的散件高得多。实际上,之前狂徒被人叫做虚胖就是因为如果中后期再出,本身就是需要抗性的时候去出纯生命值装备自然虚胖,但是如果能第一件做就不会有这个问问题。
                  其实这也解释了为什么战士通常前期比坦克强势,但是后期难以发挥的问题,战士的装备通常由攻击力+生命值组成,这些都是前期能够发挥的属性,反观坦克装备通常是生命值+抗性,而抗性在前期收益是不够的。但是相对地,设计师也是限制战士对于抗性的获取,这样战士后期就容易虚胖,像之前石像鬼这种强抗性装备的移除其实战士的损失比坦克还大。目前版本,适合战士的抗性装,比如死舞饮魔刀这种,强度被限制在一个边缘化的水平,所以战士一般为了保证后期抗性就需要去从坦克装里选,比如贾修,冰心,败魔等,不过就会损失输出,并且效果也不一定有坦克好。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2024-07-21 11:36
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                    3.攻速/技能急速
                    这两个属性我放在一起说,因为它们都是提高频率的属性,并且不同玩家看法很不一样。
                    首先,技能急速收益和抗性类似,也是属于在百分比减免上非线性,但是在单位时间内的技能次数收益是线性的(理论上是)。
                    其次,说到攻速了,就顺便说一下LOL的普攻机制,LOL普攻主要由3部分组成,前摇→发出普攻→后摇,三部分加起来才是完整的一次普攻。其中,在普攻前摇期间,英雄已经抬手但是普攻还没有完全发出,此时如果中断普攻指令)比如移动),那么本次普攻就会被取消,俗称卡平A。而之所以说提高攻速能加快前摇,优化手感,是因为前摇通常是一次普攻时间的一个固定百分比(以杰斯这个普攻很舒服的英雄为例,杰斯的普攻前摇仅有一次完整普攻时间中的9.5%)。攻速衡量的是1秒内英雄能够进行的普攻次数,当攻速越高,单次普攻花费的时间越短,前摇也会通常成比例地变短。被减攻速的情况则是反之亦然,前摇会相应加长,这样习惯了正常普攻手感的玩家就会变得容易卡平A,在拉扯的情况下很容易A不出来。
                    但是技能急速则不同,技能急速并不能像攻速那样优化技能的前后摇,所以即使在脸滚键盘的情况下,技能急速也不能做到攻速那个级别的收益,更何况大多数英雄本身还受到施法资源的限制,所以技能急速的堆叠更需要谨慎,我对技能急速的看法就是足够就行,大多数英雄强行堆真没必要。


                    IP属地:美国来自iPhone客户端17楼2024-07-21 12:04
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                      此外,无论是攻速还是技能急速都是频率属性,所以它们首先是收益取决于受益对象(普攻或者技能)的基本数值,如果基本数值都不行,那么频率再高也没用,所以大多数情况下一般在前期还是推荐直接提高基本的数值,而非频率。此外,频率类属性还有另一个问题,就是,你的普攻或者技能必须得是不间断的,不然提高频率就没有意义。问题就是在于,峡谷的对线期的性质决定了,双方要么是试探性消耗,要么就是抓住空窗期打一波,不太可能出现那种一直对拼的情况。这两点加起来导致频率在前期的对线期难以提供特别有效的战力,除非是特定刚需这类属性的英雄(比如疾风兄弟刚需攻速,然后吸血鬼刚需技能急速去进行消耗和换血),否则,只从输出和战斗力的角度来说,绝大多数情况下前期不推荐出太多频率属性,它们整体上还是偏中后期的属性。
                      当然了,技能急速有一个优点是,它增幅的属性不一定非得是输出,而是取决于具体的技能属性,如果一些技能本身就是功能性为主,需要频繁使用,并且不吃面板数值的话,一般这种英雄是会直接堆技能急速的。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端20楼2024-07-21 16:19
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                        4.蓝量与回蓝
                        之前我看到一个帖子,里面就提到就是传统半肉战士装备里面一个能提供蓝量或者回蓝的都没有,最接近的就是纯输出的魔切或者纯肉的冰心,其实原因很简单,因为用不上。
                        蓝量和回蓝在众多LOL属性里面很特殊,非常便宜,但是提供这些属性的装备并不多,并且绝大多数都是法师和软辅装备,这是因为蓝量/回蓝的收益曲线也很特殊,它们的收益完全取决于一个阈值,也就是英雄的蓝量需求。如果低于这个阈值,那么蓝量的收益就很高,就等于是用很低的价格换来了英雄能继续战斗的能力,但是一旦超过了这个阈值,那多余的蓝量价值就会大幅降低,甚至很多情况下是一文不值。而由于英雄有成长蓝量,而大多数情况下升级技能蓝耗不会增加太多(有相当多的技能升级不加蓝耗,甚至还有一些升级会减蓝耗),因此大多数缺蓝的情况都是在前期,更何况现在后期还有全队蓝buff,所以绝大多数情况下蓝量装都应该前期,甚至第一件做(冰心作为针对装备可以看局势)。


                        IP属地:美国来自iPhone客户端21楼2024-07-21 16:37
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                          此外,说到蓝量阈值,也是根据英雄而定的。之所以说半肉战士装备没有带蓝量和回蓝的,就是因为战士的蓝量需求阈值通常不需要。首先,LOL中大多数无蓝条英雄都是战士,如果再除去那几个能量型英雄,战士更是压倒性的大多数。而且即使是有蓝条的战士,大多数频繁使用的主力技能蓝耗一般也就是20-30,功能性技能蓝耗更高但是CD也长,再加上战士英雄一般生存时间不如后排英雄,所以大多数情况下战士英雄对蓝量需求不大,实在是有英雄缺蓝的话就针对个体加强一下成长蓝量这些比改动装备容易。
                          反观法师和软辅,作为可以频繁使用技能的后排,蓝量更像是一种对他们安全生存环境的制约。像法师就是因为S8的一次改动,削弱了英雄自身蓝量,使得法师更加依赖章节系装备了,绝大多数法师第一件也会绑定蓝量装备。但是即使如此,我仍然不推荐绝大多数法师去出两件蓝量装,不仅属性重合,后续蓝量价值也低。
                          有少数英雄,比如说瑞兹和卡萨丁这种,对蓝量的需求更大,所以他们的技能一般会有蓝量加成作为对出大量蓝量的补偿。此外,女神泪系装备的成装的蓝量加成也是如此。但是,他们的蓝量加成其实还是不如直接买同等价值的属性,因此顶多算是补偿,也没必要为了出蓝量而出。


                          IP属地:美国来自iPhone客户端22楼2024-07-21 17:22
                          收起回复
                            5.生命回复
                            既然说到了法力值回复就说说看生命值回复了。这是个存在感很低的属性,要不是最近狂徒火需要用到绿豆,它已经沉寂很久了。在之前绿豆还卖150的时候还有人买三绿豆来对线,但是现在随着绿豆变成300,以及多兰盾加强,它基本上无人问津了,从之前3绿豆打对线可以看出,这也是一个偏前期的属性,因为生命回复就是要脱战时间长才能发挥作用,LOL中大多数较为有效的持续生命回复也是需要脱战时间的,不能提供太多有效的抗集火能力,比如说盖伦被动和狂徒,但是凡事也有例外,蒙多的3级大就是通过量变达到质变,让他在团战中疯狂游龙的。


                            IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2024-07-21 17:27
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                              6.固定与百分比穿透
                              LOL中一个公认的理解是,固定穿透前期强,百分比穿透后期强,这个理解本身没错,但是很多时候不能这么死板。和抗性类似,固定穿透对于伤害的百分比增伤不是线性的,对方抗性越低,穿透百分比增伤越多,在最极限的情况下,如果你的x点穿透正好把对方抗性从x减为了0,那么就等于是x%增伤,从这个角度来看,可以说是在前期抗性低的情况下固定穿透收益更高。但是,从所需伤害的角度来看,穿透的收益又是线性,和抗性正好相反。由于固定穿透在前期容易出现问题,因此拳头还是对固定穿透进行了限制,比如法穿是除了法穿鞋难以获得,物穿则是性价比大减,虽然现在物穿前期也能全额了,但是锯齿短匕的物穿由最巅峰的50块买10穿甲变成了今天的300,还是贵了不少。但是即使是这样,固穿在前期对于不少英雄仍然是质变,是滚雪球的利器,但是确实随着耐久度的增强,现在固穿的后期作用会进一步打折扣。
                              而百分比穿透就厉害了,即使是按照百分比增伤来看,在对方抗性越高的情况下,收益也仍然越高,更不用提实际的伤害节约了。而且,和远古时期不同,远古时期的百分比穿透装备价格便宜但是属性单一,更像是在劣势局中用来保住下限的选择,但是现在的就不一样了,百分比穿透装备不仅属性全面,有些甚至超模不少,除了大多数不适合第一件出以外,很多情况下第二件出都是完全没问题的,并且收益还会随时间继续成长。


                              IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2024-07-21 17:45
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