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如果要我创作一作魂like,我会怎么做?

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先说明,这只是作者的猜想,只是纸上谈兵,不具备实际参考价值。
  1,游戏框架。
  首先我们已经知道,这个游戏会借鉴fs社的知名作品《黑暗之魂》系列。也许会参考如《血源诅咒》,《只狼》等。
  所以这是一款arpg游戏,玩家将体验自我成长,刺激战斗,以及人物剧情设计。当然,为了向魂系看齐,本游也该注重纵向地图设计。
  最后,我确认下游戏最核心的主题:“武侠“。一切变得简单明了,让我们进入下一阶段。


IP属地:湖北1楼2024-07-26 17:42回复
      2,主角&npc系统。
      在本游戏中,角色可以通过击败敌人,获取资源。资源可以用于和商人消费,还有强化角色。
      我将升级分为:皮肉,筋骨,精气,神。这些属性将提升角色数值。
      接下来讲解每项属性的特定作用。


    IP属地:湖北2楼2024-07-26 17:42
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      皮肉可以大幅增加血上限,轻微提升减伤。筋骨将大幅增加减伤(也没多大),中幅提升物理伤害倍率,小幅提升韧度。伤害倍率顾名思义,它乘以武器的基础伤害,再加减一些其他数值,就是角色当前输出。韧度关乎出手霸体的帧数,和对敌人攻击的承受能力(挨打后是站在原地,还是被揍飞)。
        精气提升内力,类似“法力值”,或是魂3的“集中力”,小幅提升属性伤害倍率。内力的具体作用将在后续讲到。然后,精气属性还会提升体力条的上限。而攻击,或者一些动作都会消耗体力,体力会自动恢复。其实皮肉和筋骨属性也会微幅提升内力和体力,但真的很少。
        最后的属性“神”是最特殊的,决定你游戏的难度高低。神属性越高,敌人和陷阱能给角色造成的威胁越低,反之。而且可以增加角色攻击速度,韧度。减少对内力和体力的消耗。同时神属性可以通过击败boss和经历特殊事件获取,有专门的商人收取。类似血缘的“灵视”。
        每次升级将增加1.2资源需要,如第一级需要100资源点,第二级则需要120。除了神属性,每种属性到达20~30级后开始衰减,直到加成降至最低。大约会在50级到达软上限。升级则无上限。预计大多数玩家会在60~80级区间通关一周目。
      而npc将拥有固定的属性模板,大部分设定和玩家角色一样。


      IP属地:湖北3楼2024-07-26 17:43
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        3,武器和各种系统。
          功要善其事,必先利其器。一把神兵,必定是所有武者的毕生追求。
          我仿造魂系,给予本游武器这样的模板——


        IP属地:湖北4楼2024-07-26 17:43
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           名称:桃木剑。
            直剑
            属性:正雷,物理:10,火伤:0,雷伤:50,正伤:10,邪伤:-10
            武功:基础剑法,正雷除尸剑。
            伤害类型:斩击,刺击。
            反击倍率:1.1。特殊效果:对僵尸造成1.5倍伤害。
            介绍:传说在苦桃山上,一年雷声不断。每一颗桃树,都是宝贵的雷击木。
            但能进去,并且砍树归来者,寥寥无几。弱小者难以获取,强者并不需要,实在用途狭隘。
            或许只有学艺不精的道长,才会爱惜它。


          IP属地:湖北5楼2024-07-26 17:43
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            我将根据桃木剑的模板,介绍整个武器的模板。
              首先是属性,本游戏中,根据敌人种类,它们拥有不同属性。使用克制属性即可打出加倍伤害。
              属性的主词条有:火,雷,寒,毒。并且每个属性,拥有正邪两种分支。
              正邪势不两立,无论主属性是否克制,正属性攻击遇到邪属性敌人,必定享受克制攻击的倍率加成。反之。
              若双方皆为正属性,双方降低整体减伤率。若都为邪,双方伤害倍率上升。
              主属性克制链为:毒<火<寒<雷=火,寒遇上毒=邪遇上邪,克制攻击倍率默认1.25。
              火和雷伤主要作用是增加武器的基础属性面板,享受属性伤害倍率加成。邪火会积累攻击次数,停止攻击一秒后,造成爆发伤害【攻击次数x角色面板输出(角色攻击倍率x武器面板)x0.2】,邪雷的部位破坏效果极强(部位破坏在敌人设计篇再讲)。
              寒与毒则是给敌人增加debuff,寒属性会降低敌人的韧度。毒属性则是降低敌人的攻击欲望。正寒会加强武器的物理攻击的倍率加成,正毒则会增加角色的攻击速度。
              前缀为正,还会加强属性数值和正面buff效果,为邪,则会增加debuff添加效率和效果。
              物理面板是武器的基础物理伤害,享受物理攻击的倍率加成。物理和属性的基础伤害,会根据武器的强化等级增加。
              通过刻印属性符文,也可以让武器改变原来属性(除某些特殊武器),获得新的基础。拿着什么武器,角色就是什么属性。
              而且不要误会了,武器可以不要正邪复属性,只拥有单独的火,毒等主属性。只是不再享受正邪的加成和弱点。


            IP属地:湖北6楼2024-07-26 17:44
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              接下来是武功,这个类似血缘武器的“变形”。按下换武键(可能是L1),改变武器的攻击模组。
                比如基础剑法是很中规中矩的砍三剑,改变成正雷除尸剑后,攻击模组会改为戳刺(大部分)。
                那么武功在攻击动作中或后切换,也会有变形斩。不过本游在攻击中或后切换武功,只会自动释放切换后的动作模组的一次快速重击(比正常重击快1.5)。连续切换连续快速重击,有1.3倍体力惩罚(类似魂2连续翻滚,第一次快速重击只要10点体力,第二次13,第三次16.9以此类推)。感觉很强,之后的版本可能会削弱。
                此外,我还融入了战技,在本游戏称作奥义。每一个武功都有自己的奥义。基础剑法的奥义就是全力劈斩。正雷除尸剑的奥义,则是加强武器的雷属性基础伤害,60秒持续时间。普通武器装备的武功可以相互替换(前提是武器模组兼容)。
                使用奥义会消耗内力和体力,若角色缺少体力,会放不出来。缺少内力,威力会减小,失去所有属性伤害,只保留物理。(buff型奥义没内力也会放不出来。)
                奥义分进攻性和buff型,顾名思义。两者可以有很多分支,暂时不说,
                刚刚提到了戳刺,现在展开讲。伤害类型有:斩击,钝击和刺击。它们并没有互相克制,只是敌人不同,对伤害的减伤不同。
                下一项就是反击倍率,也是很关键的属性。
                我们都知道,魂2冰刺牛逼,其中反击属性有很大功劳。魂2的反击判断宽松,冰刺反击倍率高(再带上狮子戒指),攻击快。通过fs社一贯的乘法计算,造成雷之冰之刺剑(暗)那巨剑输出,直剑攻速,曲剑消精。
                而本作将这样判定反击:“角色受伤(无论造成者)的三秒内,发动攻击,则享受武器的反击倍率”


              IP属地:湖北7楼2024-07-26 17:44
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                 同时,本作还有一种设定:狠劲。平时是隐藏在血条下,上限取决于角色血上限。像是“虚血”一样,在角色失去血量后出现。形态为赤红(血量为暗红)。血量越少,血条反而越亮。死亡画面也会显示玩家是心肌梗塞,不是被打死了。
                  但是,它的功能类似“兽丸”,狠条越满,会给予角色更高的攻击倍率。但每次攻击(可能是打累了)和长时间不攻击都会减少。恢复血量的话,血条直接覆盖狠条。反而承受攻击则会增加。最高获得1.5倍率。
                  综上,我们又为游戏定下一个基调“鼓励进攻”。这也意味着,我们的怪物设计可以更狂野,数值怪和多动症随便安排。


                IP属地:湖北8楼2024-07-26 17:44
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                  之前我们提到,武器分为普通武器和特殊武器。
                    普通武器的武功可以随意替换,而特殊武器则是固定武功。
                    其中,特殊武器还分野生特殊武器,和boss特殊武器。
                    野生特殊武器特指放置在野外,属于地图的探索奖励。而boss特殊武器,则是打败boss后,可以兑换的奖励。
                    这里就要引出我们另一个系统:附身鬼阿盟。它的背景故事以后再说,现在说它的功能。
                    在打败boss后,玩家会获得boss的灵魂作为奖励。它可以变现成资源,也可以让阿盟吞噬,幻化成boss特殊武器。
                    这种武器的升级和普通武器,野生特殊武器不同。前者需要普通锻造石,最多升级十次。后者需要特殊锻造石,最多升级五次。
                    而boss魂特殊武器,首先是需要花费神属性点,其次需要最稀有的锻造石,最多升级五次。然后我要把大多数boss特殊武器做成玩具,用来突出其他几把是神器。


                  IP属地:湖北9楼2024-07-26 17:44
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                     顺便延伸讲讲强化系统,本作的强化系统并非一颗锻造石难倒英雄好汉,而是根据材料完整度,来提高每次强化的质量。
                      比如桃木剑要+1,我需要一颗普通锻造石,还有100点资源。一颗锻造石是完整度50%,100资源也是。
                      若是以100%完整度强化桃木剑,那么面板就会变成:物理:20,火伤:0,雷伤:60,正伤:10,邪伤:-10。
                      若是以50%强化,就是:物理:15,雷伤:55(未标出则是未变)。然后你不仅可以欠费,还可以超支。
                      每次升级,玩家都可以选择再增加最多100%完整度,升一级等于升两级。比如多加一颗锻造石和100资源,或者两颗锻造石。(200资源不行,必须有一颗锻造石,普通强化也可以用一颗锻造石代替100资源)。
                      所以,以200%强化,我们就可以得到:物理:30,雷伤:70。那么,代价是什么呢?
                      每次超量强化,在下一次强化需要的基础上,你需要额外支付上一次强化超量用到的素材(下下次不保留)。
                      比如我之前超量强化了一把桃木剑+1,我原本+2只需要2颗锻造石和200资源。现在就需要3颗或者四颗锻造石,三百或两百资源。
                      并且这些额外资源参与完整度计算,你使用两颗锻造石就不会有原来的50%完整度了。如果还想超量强化,就需要使用五颗或六颗锻造石,500或300资源。
                      请放心,如上文所说,超量强化+1的代价并不会影响强化+3。但如果你超量强化+2,你的+3就必须承担+2的代价了。(声明一点,欠费强化不会影响下一次强化,理论上可以得到一把+10的废物武器)
                      天哪,玩家的数值太强了。我必须做一些对应的数值崩坏怪兽,加一些秒杀投技。如果你没有超量强化(或者刷神点数),就会有些难打。这样玩家就必须翻遍地图找锻造石,我还决定将能让玩家实现锻造石自由的商人放在通关前的压轴地图。
                      最后,虽然我很喜欢魂魂,但本作不会有双持系统。玩家只能拿一把武器,除非它本身是一把双刀。


                    IP属地:湖北10楼2024-07-26 17:45
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                      4.背景故事篇
                        武林原本欣欣向荣,直到一颗子弹穿透他们的美梦。
                        一群邪恶之徒为了稳固统治,开始大量播撒毒药。
                        普通人触之即死,尸变成僵尸。同化前来讨伐的道士,让他变成更强的怪物。
                        许多禁地失去封印,原本已经被一代代武林人压制的鬼魂回归。它们再给生灵涂炭的人间,添上一把柴。
                        变异后的强大肉体被恶魂们占领,它们被称为“无暇“”。这些无暇者已经失去人类的一切,变成千奇百怪的生(质疑)物。
                        它们互相吞噬,战斗不休。只有极少数人可以控制它们。此刻事情已经脱离大部分邪修掌控。
                        为了对抗邪恶,正派们拧成一股绳,造器传武,四处征战。在鬼怪的人海战术中失败。
                        就这样,各类武器七零八落,人才也凋零。很快,这场战争就结束了,邪修们得到永恒的统治。
                        本不该如此,但武林盟主的挚友居然是邪修之首。他从内部瓦解了正派高层。
                        他是一个双性人,深爱着盟主。于是给了盟主一支抗体,允许盟主活下去,从此隐居可好?
                        盟主谷尽全力,将抗体扔飞。他与叛徒大战一场,幕了,只有邪修之首在哭泣。
                        玩家所在的村落是最后沦陷的。在他奄奄一息之际,一根试管掉在眼前,里面的液体流出……
                        他再次醒来,身体已经变异,而意识却依然清醒。你拿起不知道哪里来的武器,作为“有瑕”,为自己而战。
                        首先,你要离开这个全是变异兽和僵尸的村落。
                        (记得把剧本锁进保险柜,藏在最先进的探测器都无法察觉的地方)


                      IP属地:湖北11楼2024-07-26 17:45
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                        5.敌人设计
                          在编写完故事背景后,我对玩家们的敌人应该是谁,已经有了答案。
                          什么牛头人车车车,僵尸投投投。全部安排上。玩家能无伤跑进boss房算我输。
                          但就像怪猎以雌火龙为蓝本,确定了之后的设计方针。我也要设计一个本游的吉祥物(战力垫底)。
                          当然,它也该担任第一个boss,作为新手玩家的第一名老师。
                          那么我们有许多选择,是参考魂一大屁股?魂二最后的巨人?血缘神父?魂三古达?只狼鬼形部?法环噩兆?


                        IP属地:湖北12楼2024-07-26 17:45
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                           好吧,设想一下。在炽热的篝火边,女人被分尸,木杆上满是肉块。愚昧的人民围着它们,跳神秘的舞,喊着:“怪物都去死!”。
                            熊熊烈火中,一颗脑袋睁开眼睛——“唔啊啊——”火焰成鬼,扫荡所有人。
                            火焰收敛,一具膨胀的焦尸出现。它喷洒着怒火,朝天怒吼。
                            开场,它会发动一次自爆,损失三分之一血量。如果玩家靠太近,血条会蒸发。这也是一个攒狠条的机会,抓住怒火鬼的后摇,可以疯狂输出。狠条够高都可以让它血条对折。
                            而且怒火鬼全身都是弱点,什么属性都弱。且都可以进行部位破坏。打出部位破坏后,被破坏部位的减伤会降低,并且boss进入大硬直,此时玩家可以处决它。
                            只要处决了,怒火鬼八成当场死亡(可能留一丝),交出资源点和神属性点。
                            但回到刚开始,如果这是一个谨慎的玩家,他选择躲过第一轮自爆。决定慢慢磨掉怒火鬼血量。
                            怒火鬼结束自爆的后摇,必出三连抓。它将左手缠绕火焰,变成三米大手。朝着玩家的方向,释放一快,一慢,一快的拍打攻击。
                            然后它会根据玩家的位置,近距离就出投技,将玩家抱住自燃。远就吐火球。这个谨慎的玩家全闪了,用一个漂亮的跳劈将怒火鬼打入半血以下。
                            这时它会有明显的膨胀和蓄力,然后发动第二次自爆。但这次并不会对自己造成伤害,反而它会回满血,进入二阶段。
                            说实话,能让它变成二阶段也不容易,一不小心就会打死。所以这个二阶段是在告诉玩家,快速杀死敌人才更好。后面的敌人也会采用杀的慢就变强的策略。
                            换而言之,很多玩家只有输出跟不上中后期时,才会发现这种机制,于是二周目时,在怒火鬼身上尝试。所以这同时是一种奖励。
                            二阶段的怒火鬼本体依旧是瘦小的焦尸。但双臂都变成三米火焰手臂。它长大双臂,以半圈形状包围玩家。
                            这时它的各项减伤将大幅提升,只有背部(有个洞)能打出部位破坏。
                            它首先会开始旋转,玩家必须躲避两条巨手。它一共会转三圈,每圈结束会有停顿,并且转圈时本体会接近玩家。玩家绝对有时间贪一刀。
                            而且这招其实是投技,如果没躲过……好好好,假设这个谨慎的玩家躲过了。他早看过视频,中投技后,boss会用火臂缠绕玩家,血条瞬间蒸发。(没死就被扔出去)
                            接着怒火鬼用手臂撑着跳起,一定会跳出屏幕外。就算锁定了也会在一阵乱晃后断掉。接着它就在看不见的地方发射三颗火球,然后落下。
                            落点是固定的,玩家可以借助这点背板。但这个谨慎的玩家看了视频开头就关了,现在吃了三颗火球,慌着回血呢。
                            怒火鬼站稳后,如果离玩家较远,就会张开怀抱奔向玩家。这招冲击力极高,被击中必倒地。跑到玩家身后,它急刹车,顺着这股劲开转三圈,然后跳起来吐火球远离,再车……
                            如果玩家站在落点附近,它会直接转圈投技。
                            谨慎的玩家死了几次后,选择开头莽一波就赢了。骂了几嘴制作人后,甩锅道:“这鬼火焰特效让我电脑掉帧,所以没躲过。”


                          IP属地:湖北13楼2024-07-26 17:46
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                             战胜boss后,一阵强烈的鼓点,几个大字映在屏幕上:“有瑕者!”当然这是对怒火鬼说的(大概)。连主角这个有瑕者都打不过,还敢说自己无暇?
                              boss魂武器我也要讲讲,作为第一个boss魂武器,还是很有意义的。面板如下——
                              名称:串串香
                              长矛
                              属性:邪火,物理:120,火伤:120,雷伤:0,正伤:-1000,邪伤:60
                              武功:无畏冲锋,怒火长龙。
                              伤害类型:刺击,钝击。
                              反击倍率:1.1。特殊效果:无。
                              介绍:群众害怕怪物,用此物来封印邪恶之人变身。
                              泪水滴在上面过,更多的是鲜血,和火焰。
                              如果遇到真正的怪物,它还会有用吗?
                              需求:筋骨20,精气:25
                              如你所见,这个面板就像是魂3流放者大曲一样,纯粹的神器。
                              武功为无畏冲锋时,攻击模组以戳为主,奥义就是一股脑往前冲。
                              切换怒火长龙形态,快速重击是用脚踏地板,激起一层火焰浪潮(无法对空,且需要内力)。
                              r1则是以横扫为主。发动奥义后,串串香会被火焰包裹,酷似条火龙,玩家角色重心下沉,架着火龙旋转攻击,火龙在旋转中变长。过程中可移动,按r2再转,最多三圈。
                              但前期boss武器的专属锻造石有限,这个面板过一两张图就不行了,和魂一飞龙剑一样。


                            IP属地:湖北14楼2024-07-26 17:46
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                               3.2,附身鬼阿盟
                                在打败怒火鬼后,它吸收了足够多能量,苏醒了。
                                它直接表示了友好,主动表明自己的功能:“升级,总换boss魂武器和升级boss魂武器。”
                                平时它都会处于休眠模式,只有玩家坐在篝火(存档点)边,它才会苏醒。因此这些功能都在篝火菜单里。
                                并且每到一个篝火,它都会有几句新对话,可以在篝火菜单里选择“和阿盟对话。”它会引导玩家去干掉邪修之首。
                                而本作的篝火将以土炕的样子登场,还可以烤红薯哦。
                                都看到这里了,我也就不装了。
                                可能很多人已经发现,剧情里出现了很多恶魔人要素。
                                没错,这个游戏就是在致敬恶魔人。不要担心武侠元素的缺失,它会在npc剧情中体现。


                              IP属地:湖北15楼2024-07-26 17:46
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