本次引用的财报来源于C社官网 https://com2us.com/corporation/ir/eng/data ,是经过C社修饰过的财报。
通过财报可以得知C社游戏收入分三块:RPG游戏(魔灵召唤及衍生、星之后裔等)收入和运动类游戏(棒球、钓鱼等)收入,此两项相加占比98~99%;Casual Sales (休闲销售)收入占比非常少。
首先我们来看看RPG游戏的季度收入统计(由于魔灵收入占RPG游戏收入的绝对比例,所以RPG游戏收入可近似看成魔灵收入),
可以看出RPG游戏季度收入一开始稳定在90B韩元(5亿人民币)左右。后面则有三个跨度较大的点:一. 2Q23季度的“刺客信条”联名带来了约20B韩元(1亿人民币)的收入增加;二. 3Q23季度的游戏大更新造成了约30B韩元((1.5亿人民币)的收入减少;三. 1Q24季度的“巫师”联名带来了约8B的收入增加,但80B的收入依旧赶不上以往90B的收入。
通过4Q22和4Q23的对比,可以粗略计算出通过”刺客“引流来的【全部】新玩家以及约【20~25%】的老玩家在大更新后一起跑路了。但是C社在3Q23的财报上是这样表述的:Summoners War: Sky Arena’s RELOADED Update stabilization and the growth of user interaction with SWC2023. 《魔灵召唤:天空之役》的RELOADED 稳定更新以及 SWC2023 用户互动的增长。果然一点脸都不要的,这么假的话都能说的出来。
再来看看RPG游戏收入在总游戏收入中的占比变化。
在3Q23的大更新前,RPG游戏收入约占总游戏收入的75%;大更新后,RPG游戏收入约占总游戏收入的67%。说白话就是以前魔灵的纸面收入是那个棒球游戏的3倍,现在只有2倍了。但是从3Q23季度棒球游戏收入的二次暴增,我倾向于因为魔灵数据太难看,C社通过虚增棒球游戏的收入来维持总收入。
接下来分析魔灵在不同区域的收入占比,财报上把所有游戏收入(魔灵+棒球)划分成了“北美、欧洲、亚洲、韩国、其它”五个区域,并没有直接告诉你魔灵的单独数据,不妨先猜猜看哪个地方的魔灵玩家才是收入贡献的大头。
请看如下的区域收入贡献图:
虽然图里显示的是所有游戏(魔灵+棒球)的区域收入贡献,但是剥离出魔灵的方法却很简单。因为魔灵在韩国已经是非常非常小众的游戏了,所以直接看最上的三种颜色占比基本就等同于魔灵的真实比例。结论就是如果魔灵这个游戏的收入分10份,那么北美占4份,欧洲占2份,亚洲占3份,韩国+其它占不到1份。如果你觉的这样的分析太草率,你就把棒球数据带进去会发现这种分析方法出来的结果是对的。
最后来看财报部分的营业支出明细。
前面说过"2Q23季度的“刺客信条”联名带来了约20B韩元(1亿人民币)的收入增加",但是看这个表你会发现怎么2Q23的成本也同步增加了20~30B,合着赚的还赶不上花的。你们就不奇怪为什么魔灵的衍生作出了已经一个烂的,还能再出第二个烂的。公司高管表示反正是公司亏损算不到个人头上,多立项目捞钱才是王道,今年我内部还要再立项做个《魔灵召唤:艾琳铁道》,明年再做个《魔灵召唤:天空岛起源》。
好了,来看C社历年的股价图。
看到14年的那个深V没,如果当年魔灵没有爆火,这公司估计早完了。即使有魔灵加持,现在的趋势也很明显,离凉只是个时间问题,这公司绝无再起的可能。
我再把近年出的几个魔灵的时间点同步到股价图上,我就不再明说什么了,你们自己体会。
说白了C社只是个游戏公司,到头来还不是为了你兜里的钱。上市公司有财报压力,公司高管有私心,普通员工想加薪。为了营收,这游戏最后做出什么样的举动都不奇怪。即使你以前对它投入了万千的感情,从今天起也可以慢慢放下了。不要做孝子,保持平常心。RTA、据点、竞技场都只是运气好罢了。
回到标题,为什么预测今年就会出光暗突破。因为其一今年前几次技改一直在加强一些冷门光暗五,可能是为了保底每个光暗尽量有用,引导老玩家回坑及氪金买光暗突破。其二联名这种活动,完全是饮鸩止渴,效果一次比一次差,出的越来越频繁。联名吸引过来的玩家,完全留不住有什么用,最后还不是老玩家买单。老玩家会为什么买单?除了光暗突破我想不到别的了。
全文完,谢谢观看。花了7个小时,我真是闲的。
通过财报可以得知C社游戏收入分三块:RPG游戏(魔灵召唤及衍生、星之后裔等)收入和运动类游戏(棒球、钓鱼等)收入,此两项相加占比98~99%;Casual Sales (休闲销售)收入占比非常少。
首先我们来看看RPG游戏的季度收入统计(由于魔灵收入占RPG游戏收入的绝对比例,所以RPG游戏收入可近似看成魔灵收入),
可以看出RPG游戏季度收入一开始稳定在90B韩元(5亿人民币)左右。后面则有三个跨度较大的点:一. 2Q23季度的“刺客信条”联名带来了约20B韩元(1亿人民币)的收入增加;二. 3Q23季度的游戏大更新造成了约30B韩元((1.5亿人民币)的收入减少;三. 1Q24季度的“巫师”联名带来了约8B的收入增加,但80B的收入依旧赶不上以往90B的收入。
通过4Q22和4Q23的对比,可以粗略计算出通过”刺客“引流来的【全部】新玩家以及约【20~25%】的老玩家在大更新后一起跑路了。但是C社在3Q23的财报上是这样表述的:Summoners War: Sky Arena’s RELOADED Update stabilization and the growth of user interaction with SWC2023. 《魔灵召唤:天空之役》的RELOADED 稳定更新以及 SWC2023 用户互动的增长。果然一点脸都不要的,这么假的话都能说的出来。
再来看看RPG游戏收入在总游戏收入中的占比变化。
在3Q23的大更新前,RPG游戏收入约占总游戏收入的75%;大更新后,RPG游戏收入约占总游戏收入的67%。说白话就是以前魔灵的纸面收入是那个棒球游戏的3倍,现在只有2倍了。但是从3Q23季度棒球游戏收入的二次暴增,我倾向于因为魔灵数据太难看,C社通过虚增棒球游戏的收入来维持总收入。
接下来分析魔灵在不同区域的收入占比,财报上把所有游戏收入(魔灵+棒球)划分成了“北美、欧洲、亚洲、韩国、其它”五个区域,并没有直接告诉你魔灵的单独数据,不妨先猜猜看哪个地方的魔灵玩家才是收入贡献的大头。
请看如下的区域收入贡献图:
虽然图里显示的是所有游戏(魔灵+棒球)的区域收入贡献,但是剥离出魔灵的方法却很简单。因为魔灵在韩国已经是非常非常小众的游戏了,所以直接看最上的三种颜色占比基本就等同于魔灵的真实比例。结论就是如果魔灵这个游戏的收入分10份,那么北美占4份,欧洲占2份,亚洲占3份,韩国+其它占不到1份。如果你觉的这样的分析太草率,你就把棒球数据带进去会发现这种分析方法出来的结果是对的。
最后来看财报部分的营业支出明细。
前面说过"2Q23季度的“刺客信条”联名带来了约20B韩元(1亿人民币)的收入增加",但是看这个表你会发现怎么2Q23的成本也同步增加了20~30B,合着赚的还赶不上花的。你们就不奇怪为什么魔灵的衍生作出了已经一个烂的,还能再出第二个烂的。公司高管表示反正是公司亏损算不到个人头上,多立项目捞钱才是王道,今年我内部还要再立项做个《魔灵召唤:艾琳铁道》,明年再做个《魔灵召唤:天空岛起源》。
好了,来看C社历年的股价图。
看到14年的那个深V没,如果当年魔灵没有爆火,这公司估计早完了。即使有魔灵加持,现在的趋势也很明显,离凉只是个时间问题,这公司绝无再起的可能。
我再把近年出的几个魔灵的时间点同步到股价图上,我就不再明说什么了,你们自己体会。
说白了C社只是个游戏公司,到头来还不是为了你兜里的钱。上市公司有财报压力,公司高管有私心,普通员工想加薪。为了营收,这游戏最后做出什么样的举动都不奇怪。即使你以前对它投入了万千的感情,从今天起也可以慢慢放下了。不要做孝子,保持平常心。RTA、据点、竞技场都只是运气好罢了。
回到标题,为什么预测今年就会出光暗突破。因为其一今年前几次技改一直在加强一些冷门光暗五,可能是为了保底每个光暗尽量有用,引导老玩家回坑及氪金买光暗突破。其二联名这种活动,完全是饮鸩止渴,效果一次比一次差,出的越来越频繁。联名吸引过来的玩家,完全留不住有什么用,最后还不是老玩家买单。老玩家会为什么买单?除了光暗突破我想不到别的了。
全文完,谢谢观看。花了7个小时,我真是闲的。