个人希望这是光荣停止在生硬的个性化道路上越跑越远的一个好的开始。
先说11代以前的三国志,大部分都是一套通用特技表,大家通过拥有其中不同的项目和等级来区分相互之间的差异。除了妖术等个别技能外,其他大部分技能其实表现出来不过是最终数字有所变化,并不是很能体现出武将差异。
而到了三国志11,个人觉得其被国内网友捧为经典的一大原因也是特技系统,虽然删除了之前的技能列表,每个武将也只能拥有一个特技了,但其实用属性的高低来影响各种最终数字的大小完全足够。而11的特技很多是有从根本上改变游戏进程的能力,譬如必晕,必中计,计策范围更远等,这些效果远远比攻击时多打几百伤害更能给玩家带来不同的体验。所以三国志11在武将个性化方面虽然特技和人物对应不是非常完美,但是这个架构是很好的。
但是从12开始,光荣似乎就开始在区分武将个性的道路上狂奔不止甚至像无头苍蝇一样四处乱撞了。12武将的主要区别是战场上独有的武将技能,这时候就开始根据每个名将的成名事迹给他们编了不少名字各异,但效果却大差不差的各种特技,譬如万人敌,千里行,单骑突这些,明明是应该释放战法,可这些名字怎么看也不像战法,而且效果无非就是在 增加本人或本方攻防速度士气和减少对方攻防速度士气这几个项目里选出几个而已。名字千差万别,效果换汤不换药。
而更可怕的当属14,各种名字逆天的战法纷纷登场。你要是把这些归类到武将特性或者称号之类的里面我好歹也认了,但把夏侯三箭 辽来辽来 不费吹灰 这种放到战法分类里,属实是把人雷的不清。这就像解说格斗比赛,对方使出了左摆拳右鞭腿,而你使出了鸡你太美差不多的感觉。关键这些雷人战法的最终效果还是跟12一样,在BUFF DEBUFF 伤害当中多选几项,最后造成数字变化而已,完全体现不出所谓的武将特性差异。最终的差异依然还是产生数字的差别。
所以到了这一代,大部分人都用统一的技能表,还是根据拥有项目和等级的不同萊体现差异,只有少数名将才拥有效果独特的奇才,而战法也不再搞各种牛鬼蛇神的名称,我感觉还是非常有盼头的,之前14不喜欢玩儿的一大原因就是这扯淡的战法名称,不知道有没有其他玩家群体跟光荣反映这个问题。。。
先说11代以前的三国志,大部分都是一套通用特技表,大家通过拥有其中不同的项目和等级来区分相互之间的差异。除了妖术等个别技能外,其他大部分技能其实表现出来不过是最终数字有所变化,并不是很能体现出武将差异。
而到了三国志11,个人觉得其被国内网友捧为经典的一大原因也是特技系统,虽然删除了之前的技能列表,每个武将也只能拥有一个特技了,但其实用属性的高低来影响各种最终数字的大小完全足够。而11的特技很多是有从根本上改变游戏进程的能力,譬如必晕,必中计,计策范围更远等,这些效果远远比攻击时多打几百伤害更能给玩家带来不同的体验。所以三国志11在武将个性化方面虽然特技和人物对应不是非常完美,但是这个架构是很好的。
但是从12开始,光荣似乎就开始在区分武将个性的道路上狂奔不止甚至像无头苍蝇一样四处乱撞了。12武将的主要区别是战场上独有的武将技能,这时候就开始根据每个名将的成名事迹给他们编了不少名字各异,但效果却大差不差的各种特技,譬如万人敌,千里行,单骑突这些,明明是应该释放战法,可这些名字怎么看也不像战法,而且效果无非就是在 增加本人或本方攻防速度士气和减少对方攻防速度士气这几个项目里选出几个而已。名字千差万别,效果换汤不换药。
而更可怕的当属14,各种名字逆天的战法纷纷登场。你要是把这些归类到武将特性或者称号之类的里面我好歹也认了,但把夏侯三箭 辽来辽来 不费吹灰 这种放到战法分类里,属实是把人雷的不清。这就像解说格斗比赛,对方使出了左摆拳右鞭腿,而你使出了鸡你太美差不多的感觉。关键这些雷人战法的最终效果还是跟12一样,在BUFF DEBUFF 伤害当中多选几项,最后造成数字变化而已,完全体现不出所谓的武将特性差异。最终的差异依然还是产生数字的差别。
所以到了这一代,大部分人都用统一的技能表,还是根据拥有项目和等级的不同萊体现差异,只有少数名将才拥有效果独特的奇才,而战法也不再搞各种牛鬼蛇神的名称,我感觉还是非常有盼头的,之前14不喜欢玩儿的一大原因就是这扯淡的战法名称,不知道有没有其他玩家群体跟光荣反映这个问题。。。