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1、流程图:红色字体为【连战】,添加备注
2、道具购买地点:按关卡进程、类别进行分类



IP属地:内蒙古1楼2024-08-01 22:09回复







    IP属地:内蒙古2楼2024-08-01 22:22
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      感谢整理分享。刚入坑太有用了


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-08-02 00:09
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        这么看异民族是最强物理兵种。第二强的攻击,第一的防御,第二的机动,最高的血。


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2024-08-02 09:56
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          有个问题,彭城夏丘泰山这三关是可以只打其中任意一或二关,不用全部打完


          IP属地:四川来自Android客户端5楼2024-08-02 10:49
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            我靠,厉害👍


            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2024-08-02 10:58
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              挺好的,简单明了


              IP属地:黑龙江来自Android客户端7楼2024-08-02 12:22
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                支持


                IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2024-08-02 13:15
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                  简单明了哦,点赞


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-08-02 14:47
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                    图不错,加个精~


                    IP属地:江苏10楼2024-08-02 21:11
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                      很好的资料,经验部分应该有误


                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2024-08-04 18:25
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                        借这篇精品贴,以【长坂坡前我方武将满级能力图】为例,谈下对【武将能力】设定上的理解,没有新内容,算是对数据分析贴的【简化进阶版】,个人整理,难免有错或不全面,欢迎补充。
                        为避免文体臃肿,结论处只提取共性、归纳重点,忽略随机值、等级差、小数点等细节,旨为简洁易懂,让新手快速入门,老玩家可忽略,如需精准计算或有疑问之处,请参考数据分析贴https://tieba.baidu.com/p/5523454621

                        本图说明:
                        1、红色表示各项能力的最高人物;还表示策略闪避加倍
                        2、武器以霸王之剑为例,兵书以孙子兵法为例,敌方智力以杂弓50智为衡量标尺。
                        3、闪避超过100%的则无法命中。
                        4、本图生成的结论附在最后,请在正文理解后阅读。
                        正文
                        一、武力:影响攻击力、反击率
                        1、武力因子=士气=兵种攻击力*2(此处为影响效果,非公式,下同)
                        2、反击率=武力/150(结合下文的AI攻击判定规律,可有效利用)
                        二、统御:影响防御力、混乱恢复率、自动恢复士气值
                        1、统帅因子=士气=兵种防御力*2。(因计算伤害时要除以2,不如武力影响大)
                        2、混乱恢复率=(统御+士气)/3
                        (1)降低士气后再混乱,可达到定身、卡位的效果
                        (2)对敌方可反击单位,可先混乱再攻击、或用步兵、弓兵等无法反击的单位。
                        (3)激励或饮酒,可概率恢复混乱,每次判定概率如上。
                        3、自动恢复值=统御/10,这里重点不在恢复值,而是自动补满机制,例如:关羽士气81,不考虑随机值,关羽恢复后为91,超过90则补满到100,得到【统御越高驻守效果越好】的结论。
                        三、智力:影响策略成长值、策略伤害/命中/闪避、补给值
                        由于对手不同、等级差不同为动态,以下皆设【同等级下、去等级影响】提取结论。
                        1、策略成长值=智力*2.5%。(郭适1.6比刘辟1.5,99级仅高11)
                        2、策略伤害加成公式简化为=智力*2-敌智。(智力越高、智力差越大,提升越多)
                        3、策略命中公式简化为=(智力-敌智/4)/智力。(分母为我智,即敌智越低,命中差距越小,反之越大)
                        4、策略闪避公式简化为=(敌智-智/4)/敌智。(分母为敌智,即我智决定无法命中的敌智上限,如10智武术家无法命中张飞)
                        5、混乱系闪避公式简化为=(敌智-智/2)/敌智。(分母为敌智,即我智决定无法命中的敌智上限,如40智以下无法混乱关羽)
                        6、如上原理,妖术师/军乐队/运输车的闪避加倍,即分别(敌智-智/2)/敌智、(敌智-智)/敌智,因此50智以下无法策伤诸葛亮,无人可混乱诸葛亮。
                        7、补给值加成=智力(忽略随机值)
                        四、等级的作用
                        1、每级对攻击力、防御力→增益为10%(即满级时约为武统因子的10倍,如关张防御差约300,减伤差约150)
                        2、每级对策略值→增益为策略成长值。(董梁0.8和刘辟1.5,满级差109个0.7,约70)
                        3、每级对策略伤害→增益为智力的2%
                        4、每级对策略命中/闪避→增益为智力的1%
                        5、每级对补给值→增益为智力的5%
                        6、每级对士兵数。(贼兵初始多300,领先骑兵15级,领先其他兵种30级)
                        7、士气相关
                        (1)牵制系→每10个等级差+1
                        (2)激励系→每10个等级+1(忽略随机值)
                        五、宝物、地形、士气很重要
                        1、宝物提供额外的乘法因子
                        (1)如果等级提升是线性的A,宝物提升就是几何的A*B,A越大则B越大。下图以张飞为例,霸王之剑对99级练级流提升了26级,对50级正常通关提升了14级。
                        (2)兵书同理,但防御要除2,相较武器,效果减半。
                        (3)宝物可变更、传递,利用得当,相当于全员提升,如不是为了减伤的练级流,不建议卖掉。

                        2、地形提供额外的乘法因子是几何减伤,且在防御/2后计算。
                        3、士气的影响较武力、统御稳定(武统因子的计算非线性)
                        (1)关羽统御高张飞17,计算后因子多30,远高于差值。
                        (2)关羽统御高关纯68,计算后因子多63,差值相当。
                        4、士气的减损公式简化:
                        (1)攻击伤害/18,防御方每升1级分母+3
                        (2)策略杀伤÷100
                        小结:可见,在敌27级前,士气减损方式【攻击优于策伤】;由于士气影响防御,而策伤不计算防御,因此【先策伤再攻击、先强击再弱击】,伤害为最大化。
                        六、兵种设定(要从静态和动态两方面辩证来看)
                        1、静态来看,攻防80、兵力成长60、援助/牵制系等策略为优选。
                        2、动态来看,说道就多了,比如:
                        (1)武术家/异民族/猛兽的初期优势,以及山战优势。
                        (2)妖术师/军乐队/运输队策伤减半、策回加倍的火力吸引作用。
                        (3)善兵者,重地形。地形不合,则策略无用,能力不能充分发挥。
                        (4)骑兵高攻、高兵数、高机动,带来的勾引、回撤、牵制、卡位、村庄回血优势;无策伤相比贼兵练级更纯粹,28级后可随意转职适合其能力的兵种。
                        (5)贼兵是否被高估(非否定)?策略值用于练级则无策伤,能力被阉割,反之则不能练级,你说有敌方军乐队?前期可怜的恢复值,走位的复杂性,练级等级差产生的经验贬损,都是动态连锁反应。中后期28级人手援助/激励,贼兵20援助的优势不再。贼兵的真正价值是在【练级流手中】,即前期省豆+反击,在伪随机的机制下,反复GB4。
                        (6)对练级玩法不做主观评价,各有喜好,但客观层面破坏了游戏性和平衡,战旗与无双,游戏类型不同。
                        七、AI行动价值与规律
                        1、影响AI行动的因素简化理解为:伤害值、HP/士气剩余量、地形修正、仇敌四类。
                        (1)AI优先攻击能造成伤害的最高值。(表现为打克制、打低防、前期策伤)
                        (2)当AI的HP/士气低于40%,且一回合可进入恢复地形,则大概率优先。(注意别卡住ZOC)
                        (3)当AI的HP/士气低于40%,则大概率补给/激励。(即最好的防御是攻击)
                        (4)当AI的HP过低时,为防反击死亡,大概率不攻击而用牵制类。
                        (5)攻击时存在有利地形,优先移动至该地形发动攻击。
                        (6)仇敌加成影响不大,但影响下文中的【定身法条件】。
                        2、【被围时】AI攻击判定目标,见下图,数值越小,优先度越高。

                        3、重点来了!!【主动攻击型】敌人不动法
                        (1)离敌方最近的我方单位,敌方本回合打不到。
                        (2)该单位处于敌方无法进入的地形边缘(一定要是边缘,否则AI判定打不到则忽略该单位)
                        (3)进攻【仇人目标】的路线被全面封死。
                        备注:AI类型还存在很多不常见且特殊的,计算复杂非人脑能为,仅在游玩时做参考即可。比如对巨鹿张郃有效,而对界桥袁绍则无效,具体需玩友自测。以上3点应该足够应付难关(其实长坂坡之类的原设定为逃跑关,只是满足完美主义和强迫症)
                        八、最终结论
                        1、武力统帅,越接近极限,对应因子的效果越好,类似登山理论。(五虎转步兵,损失了极限攻击)
                        2、由于防御力/2,攻击力成长则是实打实,4800张飞打3000李明,造成约3300伤害,得出【高武力有后劲】。
                        3、4800张飞打处于山地的3000李明,造成约2300伤害,减伤1000,变相提高2000防御,得出【地形的重要性】。
                        4、4800张飞打4600刘备,克制关系下依然造成3100伤害,得出【五虎转步兵,损失克制关系和突破能力】。
                        5、大幅修正其他武将的攻防,主要依赖转职的兵种基础值。(比如57的李明,前期猛如关张)
                        6、牵制系降低士气,视同对武将能力和兵种的降档(2个牵制=步兵降骑兵=武力减40)
                        7、武力100的吕布,每级攻击成长为36;统御最低30的杂兵,每级防御成长为24,防御要除2,即12;每级兵种最低成长为40;每级最大伤害增益为36-12=24,远低于40兵力成长,得出【等级越高,敌人越肉】的结论。
                        8、诸葛亮满级援助600+595,效果翻倍,得出【智力对补给效果明显】,分析中也有提。
                        9、我方低智武将对杂兵的策略命中,没有面板智力观感上那么低。(张飞对弓兵,也有70%哦~)
                        10、由于混乱系闪避翻倍,命中不高,不起眼的50金浓雾书100%命中,特定场合有奇效。


                        IP属地:内蒙古16楼2024-08-05 02:45
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                          IP属地:浙江来自iPhone客户端17楼2024-08-05 08:08
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                            对AI各行动价值做一个简化理解,以作游玩时的大致参考,如需精准计算或看不懂处,请参考数据分析贴https://tieba.baidu.com/p/5523454621

                            结论:
                            1、初期以攻为守。(即800伤害前,重创敌方,使其进入恢复地形)
                            2、普攻仇敌设定非BUG。
                            (1)普攻比策伤多一个兵力影响因数,即防止后期高兵力时只普攻不策伤;
                            (2)由于前期策伤高、且仇人值30*16=480伤害,所以敌人会优先策略。
                            (3)由于敌方等级固定,后期普攻和策伤的价值基本平衡。
                            3、敌方等级越高,普攻概率越高。(策伤为固定值,普攻与兵力影响随等级成长越发明显)
                            4、初期敌方傻傻用牵制/假情报的原因。(见备注)
                            5、补给系在任何时期,都是价值最高的。
                            6、AI的行动顺序:①处于恢复地形的 ②兵力士气<40%的 ③敌军列表顺序
                            7、影响【伪随机】的因素:策略、反击、混乱、自动恢复、炸弹、天气、弓兵战斗动画


                            IP属地:内蒙古18楼2024-08-07 01:04
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