借这篇精品贴,以【长坂坡前我方武将满级能力图】为例,谈下对【武将能力】设定上的理解,没有新内容,算是对数据分析贴的【简化进阶版】,个人整理,难免有错或不全面,欢迎补充。
为避免文体臃肿,结论处只提取共性、归纳重点,忽略随机值、等级差、小数点等细节,旨为简洁易懂,让新手快速入门,老玩家可忽略,如需精准计算或有疑问之处,请参考数据分析贴
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本图说明:
1、红色表示各项能力的最高人物;还表示策略闪避加倍
2、武器以霸王之剑为例,兵书以孙子兵法为例,敌方智力以杂弓50智为衡量标尺。
3、闪避超过100%的则无法命中。
4、本图生成的结论附在最后,请在正文理解后阅读。
正文
一、武力:影响攻击力、反击率
1、武力因子=士气=兵种攻击力*2(此处为影响效果,非公式,下同)
2、反击率=武力/150(结合下文的AI攻击判定规律,可有效利用)
二、统御:影响防御力、混乱恢复率、自动恢复士气值
1、统帅因子=士气=兵种防御力*2。(因计算伤害时要除以2,不如武力影响大)
2、混乱恢复率=(统御+士气)/3
(1)降低士气后再混乱,可达到定身、卡位的效果
(2)对敌方可反击单位,可先混乱再攻击、或用步兵、弓兵等无法反击的单位。
(3)激励或饮酒,可概率恢复混乱,每次判定概率如上。
3、自动恢复值=统御/10,这里重点不在恢复值,而是自动补满机制,例如:关羽士气81,不考虑随机值,关羽恢复后为91,超过90则补满到100,得到【统御越高驻守效果越好】的结论。
三、智力:影响策略成长值、策略伤害/命中/闪避、补给值
由于对手不同、等级差不同为动态,以下皆设【同等级下、去等级影响】提取结论。
1、策略成长值=智力*2.5%。(郭适1.6比刘辟1.5,99级仅高11)
2、策略伤害加成公式简化为=智力*2-敌智。(智力越高、智力差越大,提升越多)
3、策略命中公式简化为=(智力-敌智/4)/智力。(分母为我智,即敌智越低,命中差距越小,反之越大)
4、策略闪避公式简化为=(敌智-智/4)/敌智。(分母为敌智,即我智决定无法命中的敌智上限,如10智武术家无法命中张飞)
5、混乱系闪避公式简化为=(敌智-智/2)/敌智。(分母为敌智,即我智决定无法命中的敌智上限,如40智以下无法混乱关羽)
6、如上原理,妖术师/军乐队/运输车的闪避加倍,即分别(敌智-智/2)/敌智、(敌智-智)/敌智,因此50智以下无法策伤诸葛亮,无人可混乱诸葛亮。
7、补给值加成=智力(忽略随机值)
四、等级的作用
1、每级对攻击力、防御力→增益为10%(即满级时约为武统因子的10倍,如关张防御差约300,减伤差约150)
2、每级对策略值→增益为策略成长值。(董梁0.8和刘辟1.5,满级差109个0.7,约70)
3、每级对策略伤害→增益为智力的2%
4、每级对策略命中/闪避→增益为智力的1%
5、每级对补给值→增益为智力的5%
6、每级对士兵数。(贼兵初始多300,领先骑兵15级,领先其他兵种30级)
7、士气相关
(1)牵制系→每10个等级差+1
(2)激励系→每10个等级+1(忽略随机值)
五、宝物、地形、士气很重要
1、宝物提供额外的乘法因子
(1)如果等级提升是线性的A,宝物提升就是几何的A*B,A越大则B越大。下图以张飞为例,霸王之剑对99级练级流提升了26级,对50级正常通关提升了14级。
(2)兵书同理,但防御要除2,相较武器,效果减半。
(3)宝物可变更、传递,利用得当,相当于全员提升,如不是为了减伤的练级流,不建议卖掉。
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2、地形提供额外的乘法因子是几何减伤,且在防御/2后计算。
3、士气的影响较武力、统御稳定(武统因子的计算非线性)
(1)关羽统御高张飞17,计算后因子多30,远高于差值。
(2)关羽统御高关纯68,计算后因子多63,差值相当。
4、士气的减损公式简化:
(1)攻击伤害/18,防御方每升1级分母+3
(2)策略杀伤÷100
小结:可见,在敌27级前,士气减损方式【攻击优于策伤】;由于士气影响防御,而策伤不计算防御,因此【先策伤再攻击、先强击再弱击】,伤害为最大化。
六、兵种设定(要从静态和动态两方面辩证来看)
1、静态来看,攻防80、兵力成长60、援助/牵制系等策略为优选。
2、动态来看,说道就多了,比如:
(1)武术家/异民族/猛兽的初期优势,以及山战优势。
(2)妖术师/军乐队/运输队策伤减半、策回加倍的火力吸引作用。
(3)善兵者,重地形。地形不合,则策略无用,能力不能充分发挥。
(4)骑兵高攻、高兵数、高机动,带来的勾引、回撤、牵制、卡位、村庄回血优势;无策伤相比贼兵练级更纯粹,28级后可随意转职适合其能力的兵种。
(5)贼兵是否被高估(非否定)?策略值用于练级则无策伤,能力被阉割,反之则不能练级,你说有敌方军乐队?前期可怜的恢复值,走位的复杂性,练级等级差产生的经验贬损,都是动态连锁反应。中后期28级人手援助/激励,贼兵20援助的优势不再。贼兵的真正价值是在【练级流手中】,即前期省豆+反击,在伪随机的机制下,反复GB4。
(6)对练级玩法不做主观评价,各有喜好,但客观层面破坏了游戏性和平衡,战旗与无双,游戏类型不同。
七、AI行动价值与规律
1、影响AI行动的因素简化理解为:伤害值、HP/士气剩余量、地形修正、仇敌四类。
(1)AI优先攻击能造成伤害的最高值。(表现为打克制、打低防、前期策伤)
(2)当AI的HP/士气低于40%,且一回合可进入恢复地形,则大概率优先。(注意别卡住ZOC)
(3)当AI的HP/士气低于40%,则大概率补给/激励。(即最好的防御是攻击)
(4)当AI的HP过低时,为防反击死亡,大概率不攻击而用牵制类。
(5)攻击时存在有利地形,优先移动至该地形发动攻击。
(6)仇敌加成影响不大,但影响下文中的【定身法条件】。
2、【被围时】AI攻击判定目标,见下图,数值越小,优先度越高。
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3、重点来了!!【主动攻击型】敌人不动法
(1)离敌方最近的我方单位,敌方本回合打不到。
(2)该单位处于敌方无法进入的地形边缘(一定要是边缘,否则AI判定打不到则忽略该单位)
(3)进攻【仇人目标】的路线被全面封死。
备注:AI类型还存在很多不常见且特殊的,计算复杂非人脑能为,仅在游玩时做参考即可。比如对巨鹿张郃有效,而对界桥袁绍则无效,具体需玩友自测。以上3点应该足够应付难关(其实长坂坡之类的原设定为逃跑关,只是满足完美主义和强迫症)
八、最终结论
1、武力统帅,越接近极限,对应因子的效果越好,类似登山理论。(五虎转步兵,损失了极限攻击)
2、由于防御力/2,攻击力成长则是实打实,4800张飞打3000李明,造成约3300伤害,得出【高武力有后劲】。
3、4800张飞打处于山地的3000李明,造成约2300伤害,减伤1000,变相提高2000防御,得出【地形的重要性】。
4、4800张飞打4600刘备,克制关系下依然造成3100伤害,得出【五虎转步兵,损失克制关系和突破能力】。
5、大幅修正其他武将的攻防,主要依赖转职的兵种基础值。(比如57的李明,前期猛如关张)
6、牵制系降低士气,视同对武将能力和兵种的降档(2个牵制=步兵降骑兵=武力减40)
7、武力100的吕布,每级攻击成长为36;统御最低30的杂兵,每级防御成长为24,防御要除2,即12;每级兵种最低成长为40;每级最大伤害增益为36-12=24,远低于40兵力成长,得出【等级越高,敌人越肉】的结论。
8、诸葛亮满级援助600+595,效果翻倍,得出【智力对补给效果明显】,分析中也有提。
9、我方低智武将对杂兵的策略命中,没有面板智力观感上那么低。(张飞对弓兵,也有70%哦~)
10、由于混乱系闪避翻倍,命中不高,不起眼的50金浓雾书100%命中,特定场合有奇效。