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关于开放世界

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IP属地:陕西来自Android客户端1楼2024-08-03 07:58回复


    IP属地:陕西来自Android客户端3楼2024-08-03 07:59
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      IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-08-03 08:00
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        IP属地:陕西来自Android客户端6楼2024-08-03 08:01
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          IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-08-03 08:02
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            IP属地:陕西来自Android客户端8楼2024-08-03 08:02
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              IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-08-03 08:04
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                后记
                回到一开始提出的问题。何为开放?玩家可以不受限制的进行探索行为即为开放;让玩家受到吸引并自愿地克服非必要障碍则为探索。开放为何?为了容纳更多的游玩需求,同时增强游戏的代入感。那么似乎就可以给开放世界游戏下一个定义了。可以在非随机生存的持久性大地图中进行无缝探索的游戏,就可以认为是开放世界游戏。
                其实笔者一直对开放世界抱有一种复杂的情感。在前两年,开放世界仍是一个大火的设计理念,那真是万物皆可开放世界。但仅仅过去了几年。玩家们就好像得了创伤后应激障碍一样,看见厂商宣传开放世界就立马开始头疼。就跟超级英雄电影一样。以前确实兴致盎然,现在就算漫威不整烂活,也属于是看的够够了。难怪以前的导演要批判漫威电影,说那根本不是电影是主题公园。其实开放世界游戏也一样,程序随机生成的地图,排列组合产出的任务,一拍脑袋写出的剧情,万变不离其宗的玩法,这真的还能被称之为游戏吗?所谓交互的艺术,看似是玩家和游戏,实则是玩家与设计师。设计师不尊重游戏,游戏又怎么会尊重玩家呢?还请再次回到探索的本源,优秀的开放世界游戏重点不在开放,而在世界。


                IP属地:陕西来自Android客户端12楼2024-08-03 08:08
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                  补被吞了的图片∶
                  何为开放?
                  蒙昧初明
                  先解决第一个问题:何为开放?当我们讨论一个概念时,总是会联想到它的起源。关于开放世界游戏的起源,游戏界也一直存在争论。但作为此篇文章的目的而论,探讨开放世界游戏真正的伊始之作,并无意义,我们不如将我所提到的游戏都当作开放世界类型的先驱。
                  在电子游戏初始之时,人们便已经对游戏自由度作出了思考,但受限于机能和计算机算力的不足,源初设计师最终都落点于一个相对简单的概念,自由是多维趋势,也即“无限制、多方向的移动和行为”。关于这一命题,这群游戏界的OG们研究出了像《Jet Rocket》(可以在假3D环境中自由移动)、《Fs1飞行模拟器》(实现真3D环境的自由移动)等在第二C(控制)上实现自由移动的起源之作。
                  但随着游戏设计理念的推移,新的解释自由的方式也随之出现,游戏设计师们根据传统的单线游戏流程,开创性地提出了“非线性”的概念,自此,游戏在自由度上的开放引来了游戏史上的第一次高潮。《龙与地下城》的出现不仅在宏观上改变了欧美RPG游戏的整体走势,而且调整了游戏界对于自由这一概念的整体理解,也使得游戏设计师们脱离了“开放就是自由移动”这一蛮荒理论,向着更深层和更抽象的领域前进。因此,很多欧美媒体至今仍认为《DnD》是开放世界游戏真正的源头之作。当然《DnD》也引起了设计师们对于“概率”“随机”等词的遐想,又无缝衔接到了roguelike游戏,这里就不作讨论了。


                  IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-08-03 08:09
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                    补∶两脉分宗
                    2000年,威尔·怀特携着《模拟人生》为新世纪献上了第一份礼物。“自由”一词,再次映入众人的眼帘。这部前所未有的作品,引来了一众游戏开发者的关注。“沙盒模拟”是当时学者为其定下的游戏类型。但问题也随之而来,自《模拟人生》之后,凡是有着空间内自由移动要素的游戏,都会被冠上“沙盒模拟”的标签。这样的情况持续了一年,直到《GTAⅢ》的出现。
                    从当时的情况来看,除了老生常谈的“引导未成年人犯罪”的传统“美名”,《GTAⅢ》就是完美的游戏,人们在此之前从未有过如此自由的游戏,就连山姆·豪瑟都直言不讳的说“《GTAⅢ》之前的,都是在创造游戏,而R星是在复现你生活的地方!”不论这话是否有夸张之嫌,不可否认的是,《GTAⅢ》彻底改变了现代电子游戏的制作方式。当然,如此现象级的作品,也免不了被定标的命运,“城市沙盒模拟”,就被贴在了《GTAⅢ》的王冠上。但想想也不对,同为“沙盒模拟”游戏的《模拟人生》和《GTAⅢ》完全是风马牛不相及。因此,学界一致认为,得改!但是改什么呢?看着辉煌的《GTAⅢ》,学界偷懒的命名方式又来了——“GTAⅢ-like”。像同脉相承的《恶霸鲁尼》《GTAIV》倒还好说,但像贝塞斯达的《上古卷轴Ⅲ:晨风》这样明明志承《创世纪》一类CRPG的新星,怎么就成“like”了?
                    实际上,从那时起,具有相似游玩结构的游戏也初现拥有统一名称的端倪。GmaeSpot在对《上古卷轴Ⅲ:晨风》的评价中,首次出现了“开放式(open-ended)”的字眼。“开放”一词也逐渐与非线性、自由探索等词一起高频出现。到2008年,《GTAⅣ》发售的前一年,Gamepro第一次使用了“开放式探索”来形容这个系列。在游戏发售后《好游戏》电视节目称其为开放沙盒(open-ended sandbox)。2009年,Game Informer形容GTA“以其身临其境的开放世界沙盒永远改变了游戏格局”,开放世界(open world)一词,正式出现。虽然在未来几年开放世界和沙盒仍在很大程度上划着等号,但让两词彻底剥离,已是2011年《我的世界》的出现,关于《我的世界》和沙盒的渊源以后有机会再聊。
                    历史总是惊人的相似,《GTA》系列从俯视角动作游戏开始,学习各式游戏的经验不断添加更多要素,最终找到了容纳这些要素的答案——开放世界。而《上古卷轴》从强调数值提升的美式RPG游戏,慢慢削弱夸张的可能性,最终在技术允许的前提下,达到了CRPG与立体世界的融汇——开放世界。伟大的系列又一次殊途同归。同时,因为《GTA》系列与《上古卷轴》系列的名利双收,游戏业界又一次进入了野蛮生长期,各种开放世界游戏如雨后春笋般出现。但是问题也就随之而来了。


                    IP属地:陕西来自Android客户端14楼2024-08-03 08:11
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                      IP属地:陕西来自Android客户端16楼2024-08-03 08:17
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                        IP属地:陕西来自Android客户端17楼2024-08-03 08:17
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                          IP属地:陕西来自Android客户端18楼2024-08-03 08:18
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                            IP属地:陕西来自Android客户端19楼2024-08-03 08:19
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