补∶两脉分宗
2000年,威尔·怀特携着《模拟人生》为新世纪献上了第一份礼物。“自由”一词,再次映入众人的眼帘。这部前所未有的作品,引来了一众游戏开发者的关注。“沙盒模拟”是当时学者为其定下的游戏类型。但问题也随之而来,自《模拟人生》之后,凡是有着空间内自由移动要素的游戏,都会被冠上“沙盒模拟”的标签。这样的情况持续了一年,直到《GTAⅢ》的出现。
从当时的情况来看,除了老生常谈的“引导未成年人犯罪”的传统“美名”,《GTAⅢ》就是完美的游戏,人们在此之前从未有过如此自由的游戏,就连山姆·豪瑟都直言不讳的说“《GTAⅢ》之前的,都是在创造游戏,而R星是在复现你生活的地方!”不论这话是否有夸张之嫌,不可否认的是,《GTAⅢ》彻底改变了现代电子游戏的制作方式。当然,如此现象级的作品,也免不了被定标的命运,“城市沙盒模拟”,就被贴在了《GTAⅢ》的王冠上。但想想也不对,同为“沙盒模拟”游戏的《模拟人生》和《GTAⅢ》完全是风马牛不相及。因此,学界一致认为,得改!但是改什么呢?看着辉煌的《GTAⅢ》,学界偷懒的命名方式又来了——“GTAⅢ-like”。像同脉相承的《恶霸鲁尼》《GTAIV》倒还好说,但像贝塞斯达的《上古卷轴Ⅲ:晨风》这样明明志承《创世纪》一类CRPG的新星,怎么就成“like”了?
实际上,从那时起,具有相似游玩结构的游戏也初现拥有统一名称的端倪。GmaeSpot在对《上古卷轴Ⅲ:晨风》的评价中,首次出现了“开放式(open-ended)”的字眼。“开放”一词也逐渐与非线性、自由探索等词一起高频出现。到2008年,《GTAⅣ》发售的前一年,Gamepro第一次使用了“开放式探索”来形容这个系列。在游戏发售后《好游戏》电视节目称其为开放沙盒(open-ended sandbox)。2009年,Game Informer形容GTA“以其身临其境的开放世界沙盒永远改变了游戏格局”,开放世界(open world)一词,正式出现。虽然在未来几年开放世界和沙盒仍在很大程度上划着等号,但让两词彻底剥离,已是2011年《我的世界》的出现,关于《我的世界》和沙盒的渊源以后有机会再聊。
历史总是惊人的相似,《GTA》系列从俯视角动作游戏开始,学习各式游戏的经验不断添加更多要素,最终找到了容纳这些要素的答案——开放世界。而《上古卷轴》从强调数值提升的美式RPG游戏,慢慢削弱夸张的可能性,最终在技术允许的前提下,达到了CRPG与立体世界的融汇——开放世界。伟大的系列又一次殊途同归。同时,因为《GTA》系列与《上古卷轴》系列的名利双收,游戏业界又一次进入了野蛮生长期,各种开放世界游戏如雨后春笋般出现。但是问题也就随之而来了。