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谈论RON的游戏整体设计

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我不算是老玩家,因为是从steam支持者开始的,所以这样讲就是在说明以自己迄今为止的游玩体验来阐明一些人尽皆知的问题。


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2024-08-05 21:10回复
    先谈论游戏本身最核心的问题吧——可玩性
    游戏早期仅提供了一些可任选的地图和达成限定条件评分后可开启下一模式的模块化关卡(地图总面积是固定的,但因为游玩模式的不同,会在一些原本可以走通的地方放置障碍物,以表示一定的可行动范围,但在现版本彻底取消了,其主要原因是地图的引导性是模糊的,这使得玩家在依靠记忆地图的某些参考物时,导致记忆混乱从而找不到路。)
    从上述情况来看,我们可以看到开发团队对于游戏可玩性方面下了一定的功夫,但却作用不大。于是,战役模式连携着评分机制就来到了我们的面前,可这并不能让所有人满意,这就是因为游戏本身缺失了“私人定制”,也就是玩家如何才能在游戏世界中进行互动。
    所谓互动就是指——遵循既定规则并享受规训的乐趣。可游戏本身在这一方面也是模糊的,其实关于游戏性的分析解读到这里差不多就可以了,因为对于RON的这种模糊性是十分必要的。如果它将“正确”与“错误”彻底隔开一道分界线,那么拯救人质和击毙人质就必须彻底引向一个既定的结果。而任务中又并存着“化乱为安”的目的。因此,这些种种模糊性的引导恰好是RON的模拟与拟真性的体现(除了要在任务当中立即打包嫌疑犯的枪支),因为现实并不存在单纯的单一既定目标,更多的是“混乱”。因此与其说RON的游戏性是单一而匮乏的,不如说是因为现实的“混乱”而注入了游戏本身,我们不可能在一天的生活中完成单一、既定的目标,或者说这种目标本身也是充满着不确定或缺失。由此可见,从现实的拟真性来说,RON它做到了,而不是单纯迎合某些对于执法活动的好奇幻想。游戏性反而在拟真模拟类的内容中不是那么重要。


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2024-08-05 21:26
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      基于上文所述的游戏性问题,如果我们单纯忽略“一切都是为了拟真”,所以将游戏本身的可循环乐趣抛弃,那么再美的花瓶也只能作观赏,而不是实用。
      游戏本身的问题的确有许多,枪械及配件本身的作用,平民、玩家、匪徒三者共同的作用,它们也被追求拟真性而遮盖住了最大的矛盾——不确定性
      首当其冲的是NPC与玩家的关系。我们都知道上文所提到的“混乱”是RON的核心,而RON的开发团队也试图用对地图场景和氛围营造来打造一个“混乱的场面”,然而玩家在多次体验后就失去了新鲜感,取而代之的是脑中对路线的计划,也就是专注于任务目标的本身。
      如果喊话基本立即投降的是平民,喊话基本不立即投降的是匪徒,那么将这两者的行动逻辑调换,是否也是一种“混乱”感的体现呢?再比如说,手持武器自卫的平民正与闯入家中劫匪进行对峙,此时玩家从某些地方突入,这样的混乱感也是否得到了体现呢?也许任务简报本身并不是游玩任务的最核心,而是如何借助这种“混乱”将单一既定的对立关系彻底打乱,又或是让“混乱”本身可以成为一种可让人好奇不停游玩的目的。
      RON最主要的不是对枪械操作的优化,也不是让npc的动作多种多样,更不是玩家与玩家的对战,而是RON开发组自身从始至终的模糊性使得社区(我只谈论这里论坛的普遍看法)并不保持同步。这也就是为什么在对于游戏方面的话题讨论,始终不能作更深入的探讨,因为缺乏了对实际事物的认识和体验,进而依靠更多的幻想来打造个人所认同而大众又不怎么确定的认同。
      一方面的模糊性是由游戏开发本身所导致的,另一方面则是由游戏内容的性质所决定的,它并不是一个纯粹的、单纯的幻想世界,而是具体参考了看似古板但又符合实际的现实。这种模糊性贯穿了游戏整体,而大部分玩家只是忽略或过滤了这个模糊性,使得游戏的内容看似是迎合了共识中的幻想本身(比如不分敌我的乱杀,并不在意嫌疑人的存活,如果说什么才是品尝这款美食的正确方法,那就是试图将个人对真正执法活动的观念投射到游戏的角色扮演当中,只有这样才是符合了游戏固有性质上的幻想和游戏本身所要表达的模糊性。尽管这样的模糊性没有得到更多的表达,但我相信开发者团队可以想到这一点)


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2024-08-05 21:50
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        原本一张图几个模式挺好的,而且有些图不同模式也不一样,现在一张图就一个样感觉反而还没以前多花样


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-05 23:52
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          要是把之前一个图几种模式不同区域和现在剧情模式结合起来就好了,还有老酒店老庄园完成度这么高干嘛不继续留着


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-08-06 14:49
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