先谈论游戏本身最核心的问题吧——可玩性
游戏早期仅提供了一些可任选的地图和达成限定条件评分后可开启下一模式的模块化关卡(地图总面积是固定的,但因为游玩模式的不同,会在一些原本可以走通的地方放置障碍物,以表示一定的可行动范围,但在现版本彻底取消了,其主要原因是地图的引导性是模糊的,这使得玩家在依靠记忆地图的某些参考物时,导致记忆混乱从而找不到路。)
从上述情况来看,我们可以看到开发团队对于游戏可玩性方面下了一定的功夫,但却作用不大。于是,战役模式连携着评分机制就来到了我们的面前,可这并不能让所有人满意,这就是因为游戏本身缺失了“私人定制”,也就是玩家如何才能在游戏世界中进行互动。
所谓互动就是指——遵循既定规则并享受规训的乐趣。可游戏本身在这一方面也是模糊的,其实关于游戏性的分析解读到这里差不多就可以了,因为对于RON的这种模糊性是十分必要的。如果它将“正确”与“错误”彻底隔开一道分界线,那么拯救人质和击毙人质就必须彻底引向一个既定的结果。而任务中又并存着“化乱为安”的目的。因此,这些种种模糊性的引导恰好是RON的模拟与拟真性的体现(除了要在任务当中立即打包嫌疑犯的枪支),因为现实并不存在单纯的单一既定目标,更多的是“混乱”。因此与其说RON的游戏性是单一而匮乏的,不如说是因为现实的“混乱”而注入了游戏本身,我们不可能在一天的生活中完成单一、既定的目标,或者说这种目标本身也是充满着不确定或缺失。由此可见,从现实的拟真性来说,RON它做到了,而不是单纯迎合某些对于执法活动的好奇幻想。游戏性反而在拟真模拟类的内容中不是那么重要。
游戏早期仅提供了一些可任选的地图和达成限定条件评分后可开启下一模式的模块化关卡(地图总面积是固定的,但因为游玩模式的不同,会在一些原本可以走通的地方放置障碍物,以表示一定的可行动范围,但在现版本彻底取消了,其主要原因是地图的引导性是模糊的,这使得玩家在依靠记忆地图的某些参考物时,导致记忆混乱从而找不到路。)
从上述情况来看,我们可以看到开发团队对于游戏可玩性方面下了一定的功夫,但却作用不大。于是,战役模式连携着评分机制就来到了我们的面前,可这并不能让所有人满意,这就是因为游戏本身缺失了“私人定制”,也就是玩家如何才能在游戏世界中进行互动。
所谓互动就是指——遵循既定规则并享受规训的乐趣。可游戏本身在这一方面也是模糊的,其实关于游戏性的分析解读到这里差不多就可以了,因为对于RON的这种模糊性是十分必要的。如果它将“正确”与“错误”彻底隔开一道分界线,那么拯救人质和击毙人质就必须彻底引向一个既定的结果。而任务中又并存着“化乱为安”的目的。因此,这些种种模糊性的引导恰好是RON的模拟与拟真性的体现(除了要在任务当中立即打包嫌疑犯的枪支),因为现实并不存在单纯的单一既定目标,更多的是“混乱”。因此与其说RON的游戏性是单一而匮乏的,不如说是因为现实的“混乱”而注入了游戏本身,我们不可能在一天的生活中完成单一、既定的目标,或者说这种目标本身也是充满着不确定或缺失。由此可见,从现实的拟真性来说,RON它做到了,而不是单纯迎合某些对于执法活动的好奇幻想。游戏性反而在拟真模拟类的内容中不是那么重要。