首先整理出了贴吧老哥说的一些需求
1、要有动作性
2、要有和BOSS的交互性
3、丢技能要有反馈而不是在打桩
4、区分强杀队跟机制队,强度高的队伍直接绕过机制强杀,强度低的队伍可以走机制获得高增伤加速击败。
设计思路①动作性
就是当前版本动作性这个要求是非常难实现的,主要原因在于动作性的前提是要限制玩家的机动性,不然按照当前版本的三速各种瞬移一般的机动性都是能轻松实现,在高速瞬移面前动作性就很难实现,想要有动作性第一点就是要压制玩家三速,但是压制玩家三速的话会引起更大的不满。
设计思路②③和BOSS的交互性以及丢技能有反馈而不是打桩
从卢克那边借鉴的一个机制,BOSS会点名玩家头上亮技能图标,如果使用了技能图标就会直接死亡这个机制。
玩家进入BOSS战之后每个玩家头上都会有3个技能栏内的“非觉醒伤害形技能图标”(如果技能栏内的技能不够,那么就会从其他不在技能栏里面的技能随机抽到满3个为止)
从怪猎冰原获得的灵感,钩头三戳进怒
使用3个技能对BOSS造成伤害之后会给tab技能进行充能,充能3次之后可以使用tab可以对BOSS造成一次可以打断当前动作的硬直。
设计思路④:区分强杀队跟机制队
BOSS在一定时间内受到4次tab攻击进入狂暴状态,立即开启机制并且受到的伤害增加,机制完成之后进入破防状态并且玩家获得额外增伤。机制失败全员造成大量伤害(满血情况下不至死)后续沉默所有玩家一段时间。
低配队走机制可以在增伤情况下蹭伤害,机制结束打爆发来带走BOSS,而高配队强杀直接不走机制直接伤害灌死,走不走机制从系统判定改成玩家选择,玩家选择不走机制那么就全程躲一躲红圈一直蹭伤害一样可以。
写了这么多其实里面肯定还是有很多细节要改的,这里仅仅只是一个大概得框架思路,中间肯定还是有很多细节的但是懒得思考这么多了,我想表达的就是韩服策划设计机制真不行,我来设计我也行
1、要有动作性
2、要有和BOSS的交互性
3、丢技能要有反馈而不是在打桩
4、区分强杀队跟机制队,强度高的队伍直接绕过机制强杀,强度低的队伍可以走机制获得高增伤加速击败。
设计思路①动作性
就是当前版本动作性这个要求是非常难实现的,主要原因在于动作性的前提是要限制玩家的机动性,不然按照当前版本的三速各种瞬移一般的机动性都是能轻松实现,在高速瞬移面前动作性就很难实现,想要有动作性第一点就是要压制玩家三速,但是压制玩家三速的话会引起更大的不满。
设计思路②③和BOSS的交互性以及丢技能有反馈而不是打桩
从卢克那边借鉴的一个机制,BOSS会点名玩家头上亮技能图标,如果使用了技能图标就会直接死亡这个机制。
玩家进入BOSS战之后每个玩家头上都会有3个技能栏内的“非觉醒伤害形技能图标”(如果技能栏内的技能不够,那么就会从其他不在技能栏里面的技能随机抽到满3个为止)
从怪猎冰原获得的灵感,钩头三戳进怒
使用3个技能对BOSS造成伤害之后会给tab技能进行充能,充能3次之后可以使用tab可以对BOSS造成一次可以打断当前动作的硬直。
设计思路④:区分强杀队跟机制队
BOSS在一定时间内受到4次tab攻击进入狂暴状态,立即开启机制并且受到的伤害增加,机制完成之后进入破防状态并且玩家获得额外增伤。机制失败全员造成大量伤害(满血情况下不至死)后续沉默所有玩家一段时间。
低配队走机制可以在增伤情况下蹭伤害,机制结束打爆发来带走BOSS,而高配队强杀直接不走机制直接伤害灌死,走不走机制从系统判定改成玩家选择,玩家选择不走机制那么就全程躲一躲红圈一直蹭伤害一样可以。
写了这么多其实里面肯定还是有很多细节要改的,这里仅仅只是一个大概得框架思路,中间肯定还是有很多细节的但是懒得思考这么多了,我想表达的就是韩服策划设计机制真不行,我来设计我也行
