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回复:到底什么是游戏性?
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无焰色
横行禁区
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游戏性基本和难度挂钩的。目前这个情况很难做。我觉得先从剧情文本量下手吧
IP属地:江苏
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49楼
2024-08-07 19:19
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quantumholo
揭仓而起
9
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老有人说除了拟境其他都没难度,那是因为联机地下战术活动关卡主线这些没有常驻竞速榜,如果都需要竞速那拟境的复杂度是最低的,只需要目押背板一个怪。而且换成低练度角色来打出极限时间更有难度。
尘白的游戏性并不刚需难度,而是需要更好的乃子辟谷效果更棒的角色互动让游戏过程更有趣味性,类比cod核心的射击反馈,尘白就是乃子反馈,比作为tps的射击反馈更重要
IP属地:云南
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51楼
2024-08-07 19:43
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贴吧用户_7RRQ6NM
揭仓而起
9
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合适的难度 有正反馈 良好的游戏体验 足够多的非重复换皮内容提供新鲜感或者肉鸽式的重复游玩体验,这和抽卡以及体力机制是永远无法调和的矛盾,不连贯的游戏体验,不合理的道具产出,千篇一律的内容,必然导致游戏性只能靠玩家自己给自己设置难度,产生魂类中超越自己的体验。说白了二游不可能有足够的游戏性与你每日的时间投入能够匹配,除非你从来不玩好游戏,客观层面上剧情与战斗都为角色服务而几乎抛弃游戏性是合理的。
IP属地:辽宁
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52楼
2024-08-07 20:52
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轻飘飘Time_
拿捏泰坦
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二游每天上班打卡的性质就注定了这类游戏毫无游戏性可言,就算是那些所谓大世界手游不还是到处捡垃圾几分钟打卡上班,无非是一周还是一个月玩腻的区别
IP属地:广西
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53楼
2024-08-07 21:39
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星塔方面军参谋昊京
虚构万象
12
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现在我只想减负,最近的肉鸽给我干沉默了
IP属地:江苏
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54楼
2024-08-07 21:43
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渡鸦10492
揭仓而起
9
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游戏性是个综合概念,难度必须有,太低不行,太高又没人愿意玩,长期玩法得有,而且得是有趣味性的,能肝可肝且能吸引人去肝,探索感和满足感要有,同样是射击打枪,2077主要是前者,csgo卡拉比丘之类主要是靠pvp满足后者,但总的来说,至少要让玩家觉得这游戏有得玩,内容量多而且足够好玩
IP属地:广东
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55楼
2024-08-07 22:16
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dexdy
自由旅人
1
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主要是上线了不知道干啥
IP属地:湖北
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56楼
2024-08-07 22:57
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莫里斯✈️
揭仓而起
9
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如果你用低水平立绘建模剧情和音乐那个游戏还很好玩的话,那叫游戏性强
IP属地:山东
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57楼
2024-08-07 23:43
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漩涡晓智
拿捏泰坦
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我个人目前觉得重复性高就是游戏性不行
IP属地:北京
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58楼
2024-08-08 03:27
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幕晚5db19
自由旅人
1
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我的理解,对我而且狭隘来说,博弈感,那种在一定条件下势均力敌的对决,比如以前的游戏王(不是现在先手做一堆康后手不用玩的游戏王),还有我之前玩的魔灵召唤,从速刷配队研究阵容配符文,到公会战配队配符文,JJC配阵容速刷和rta实时竞技的bp博弈和局内技能释放,都能实现一定程度下的势均力敌博弈,当然这些在二游很难实现,因为二游强制卖卡不可能出现成熟的PVP系统,而PVE为了照顾新人和咸鱼必不可能出的很有挑战性。所以一般来说游戏性不足,广义来说,玩的开心就行。单机的游戏性其实一般来说都比较高,但是正常玩大部分1个月左右就全部结束了没得玩了,二游游戏性没那么高,但是当个副游可能在手机待的世界还久一些,反正就是图个乐
IP属地:湖北
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60楼
2024-08-08 15:19
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乐观的dadw
蹦极之王
8
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个人认为游戏性还得看游戏本身有哪些属性,拿尘举例的话就是他有联机,那就得把联机做的更有玩家之间的互动,而不是看似联机,实际一个人也能打通,他有宿舍系统,那就得把宿舍和角色的互动做好,目前看来角色在宿舍里面只能固定一个点位,玩家不干涉的话她就只会固定一个点位重复一样的操作
IP属地:北京
61楼
2024-08-08 15:29
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阿尔
特ass
揭仓而起
9
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你可以参考一下差不多定位的二游在干嘛,在看录像和出小游戏,只能说还是期待太高了,你游有扫荡表面上玩的时间就少了
IP属地:湖北
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62楼
2024-08-08 19:58
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gtahaha
深眠专家
7
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爽度是没什么毛病的,比如dnf大伙都喜欢灌伤害打死的,真没人爱走什么破机制
IP属地:广东
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63楼
2024-08-09 02:27
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