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回复:个人认为尘白禁区是不可能变得真正意义上好玩的

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提高养成深度是一个解决办法,至少奖励得是让玩家镍币过了本之后精神一振的东西吧。弱软保肯定是不行的,字面意义上的不行


IP属地:江苏来自iPhone客户端93楼2024-08-09 09:41
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    我觉得迷宫挺好玩的,但奖励蚊子腿,但凡换成养成资源我都每天泡里面了,只要尘白有卡资源的这个想法,他就做不出好玩的活动


    IP属地:江苏来自Android客户端94楼2024-08-09 09:41
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      最近刚好有个类似Wf的游戏叫第一后裔,我也玩了200多个小时了,刚开始很好玩,但是感觉这游戏后面越做越不好玩了


      IP属地:江苏来自Android客户端95楼2024-08-09 09:45
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        确实,wf刷不是目的,刷出材料做战甲武器甚至赌紫卡才是目的,但是二游好东西基本都是靠抽的,为刷而刷就没意义了。其实我觉得确实可以搞一个像wf紫卡/自定义武器/宠物一样的东西,再加上一个重复游玩性比较高的模式产出相关资源


        IP属地:美国来自Android客户端96楼2024-08-09 09:49
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          二游的玩法难度也涉及练度问题,练度高的随便过练度低的纯坐牢,好比你在怪猎用黑龙套打中分哥。


          IP属地:广东来自Android客户端97楼2024-08-09 09:53
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            是真的不好玩,就拿个枪打打打,本质上还是数值游戏。所以靠角色留住人是很重要的


            IP属地:湖南来自iPhone客户端98楼2024-08-09 09:56
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              抽卡+体力,把二游都游戏性锁死了。
              珍贵道具只能抽卡获取,封死能轻松体验所有玩法流派构筑的可能,攒个角色和武器要了老命。
              体力更是重量级,养成和强化材料都是体力锁死,根绝的“刷”这个行为的价值。
              “玩”本身是一个负反馈,抽卡、看角色才是正反馈,这种东西也叫游戏吗


              IP属地:北京来自Android客户端99楼2024-08-09 09:58
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                二游是这样的
                我个人要求是只要情绪价值方面做好,玩法不恶心人就行
                游戏多的根本玩不过来


                IP属地:陕西100楼2024-08-09 09:58
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                  支持,求生之路虽然好玩但和尘白的游玩动力不同,而且求生的官方战役容易玩腻,全靠创意工坊,加上更多人喜欢去pvp来满足游玩体验,当然也不乏有一些萌新来玩药抗被压力怪骂死了,尘白要是学求生顶多也还是长线割草,到时依旧有人说耗时长,或者说无聊的


                  IP属地:广东来自Android客户端101楼2024-08-09 10:00
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                    哥们你真说到点子上了,虽然我现在没玩warframe了,但以前也是老仓鼠,还真是给有东西奖励我才有动力去刷,那这问题好办了,让lhm奖励家具币,然后扩大宿舍和多研究各种情趣家具我就觉得没问题了


                    IP属地:辽宁来自Android客户端103楼2024-08-09 10:01
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                      氪金抽卡吗模式注定不可能好玩,所以只有走情绪价值的溢价路线,这是当时手综汴京出有男不玩时候的底层逻辑。


                      IP属地:辽宁来自Android客户端104楼2024-08-09 10:03
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                        本来也没指望尘白有什么游戏性,图的就是一口麻辣火锅,gacha游戏不管你觉得多好玩,最后都是回归到抽卡资源驱动上,没有强度焦虑的尘白是抽卡资源驱动,有强度焦虑的gayshit就是圣遗物驱动了,pve最后的结果基本上都是刷刷刷,尤其是有体力限制的二游,体力用完就该下线了
                        没有PVP的游戏要么当电子盆栽,要么打完就放着吃灰,好玩归好玩,但是重复游玩也是会腻的,我玩单机都是这样,我2077流浪者开局+塔罗牌全收集+打出以我残躯化烈火结局就不玩了,dlc出了以后才开了个公司狗存档重新打一次,不过大概率等打完dlc+结局我就不会再去碰了,刺客信条起源打完本体结局,dlc刚打没多久也不玩了,肉鸽类游戏也差不多,暖雪我打了一个结局就没有再打开过了
                        想让gacha类二游好玩很难,但是塞点小游戏给玩家解腻还是不错的,比如之前有人建议的拿后勤做个塔防小游戏,不然白瞎了这么优秀的美术


                        IP属地:广西105楼2024-08-09 10:12
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                          就是奖励太拉跨没人想刷,刷刷刷是会到头,但是现在连刷刷刷的欲望都没有那肯定觉得无聊,昨天在游戏频道里我就提过现在最缺的就是怪物设计,地图设计和奖励设计了。怪物还是那几样都没有新鲜感,奖励又拉跨没有驱动玩家打副本的动力。不懂为什么死抱着跟通行证一样的经验条解锁,改成cf,csol那些的宝箱制,塞点常驻4星武器,限时头像框和头像,还有通用银和绿蓝材料以及家具券。制作组如果一直抱着这种卡材料的想法那联机玩法的上限也就这样了。


                          IP属地:福建106楼2024-08-09 10:12
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                            所谓的灾变、挑战、猎场、wf、无主等等等等,对大部分人来说都是奖励驱动,金红狂花镰刀的击杀和通关升级是奖励,水晶箱黄金m249是奖励,限定产出方式的刀是奖励,武器材料战甲是奖励,掉落的随机装备是奖励,而二游就是把这些奖励放进卡池赚的钱,所以我只能说可以做,但是别太追求深度,放点低配五星武器和皮肤就挺理想,当然我不介意有逆天t0可肝武器,总之二游太难平衡这些涉及驱动力的东西了,就现在的关卡的保守设计和角色的放飞设计都不兼容,难的,先把眼前有思路的模式完善吧,剩下的也只能像之前一样慢慢调整(别真一个版本一个版本来啊,新招的小登该爆代码了
                            接下来就是新皮肤什么的有在做了吧我的龙舌兰


                            IP属地:江苏107楼2024-08-09 10:16
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                              我倒是觉得创意工坊和地图编辑器这种才是一个游戏长盛不衰的生命线,war3这么多年一直没死也是靠地图编辑器吊着口气。不过就现在的技术力而言感觉不太现实,但是一旦能有这种东西出现,游戏性方面的问题完全可以靠玩家自己产出创意内容解决,事实证明玩家自发的内容创作可以吊打官方,所以官方只需要专注ML和情绪价值即可。


                              IP属地:广东来自Android客户端108楼2024-08-09 10:25
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