先摆我的观点,
只狼的故事线简单易懂,碎片叙事补充事件脉络的占比很小,能看的物品说明都不多;
因为游戏风格和狼机动方式的影响,只狼地图设计中魂式箱庭的含量很低,哪怕最魂的一集,也就源之宫湖右边不给钩爪点,让玩家从左边绕,捷径类设计不多;
游戏核心玩法上来说,只狼没有武器强化、人物个性化养成,忍具、流派招式的作用被刻意拉低,人物加点成长不对人物性能产生质变,并没有魂那种打不过可以洗点、刷级的退路,更偏向act而非arpg;
然死亡惩罚上,上面也说了,只狼升级作用不那么大,金钱在前期也作用不高,死亡惩罚主要在影响npc支线,但龙咳露滴流程上给的还是比较慷慨,且没有跑尸捡魂的环节,所以这点我也觉得不算魂。
只狼的故事线简单易懂,碎片叙事补充事件脉络的占比很小,能看的物品说明都不多;
因为游戏风格和狼机动方式的影响,只狼地图设计中魂式箱庭的含量很低,哪怕最魂的一集,也就源之宫湖右边不给钩爪点,让玩家从左边绕,捷径类设计不多;
游戏核心玩法上来说,只狼没有武器强化、人物个性化养成,忍具、流派招式的作用被刻意拉低,人物加点成长不对人物性能产生质变,并没有魂那种打不过可以洗点、刷级的退路,更偏向act而非arpg;
然死亡惩罚上,上面也说了,只狼升级作用不那么大,金钱在前期也作用不高,死亡惩罚主要在影响npc支线,但龙咳露滴流程上给的还是比较慷慨,且没有跑尸捡魂的环节,所以这点我也觉得不算魂。