其实我一直都想问问大家影游的核心是什么?这才是吧主为什么会被围剿以及说所谓“游戏性”魔怔 的原因,究其根本,吧主以及吧主观点的认同者始终存在一个假设前提,世界上暂时还没有“真的”影游,吧主的所有观点一直建立在所有现有作品没有“游戏性”,因而一个有“游戏性”的影游就是好影游,但是什么是游戏性呢?
吧主的标准很简单,亿万有,因为它有模拟经营这个从别的游戏借过来的部分,他就有了游戏性。
但是问题依然存在
1.什么是“游戏性”?
2.影游有没有“游戏性”?
3.影游需不需要从别的游戏借一部分来弥补“游戏性”?
接下来是我的一些观点
1什么是游戏性
游戏性是什么,一时半会很难说清楚,但是有一样大家比较了解,游戏是有分类的,模拟经营galgame,动作,射击等等,游戏性是什么我不好说,但是不同的游戏我玩的是什么,我们很理解,我玩枪战的我就觉得枪战有趣我就喜欢爆头射击神枪手,但是我可能觉得卡牌策略无聊,所以我们发现所谓游戏性很主观,但是游戏性确实是存在的且一定程度上是划分游戏类型的依据。
从某个角度上来说正是一款游戏有着自己的游戏性才可以被称为一种游戏类型,比如动作类游戏与策略类游戏提供的快感不一样所以我们才能划分二者。
所以,如果真的如吧主所说的如果影游是缺乏游戏性的,那它都不应该成为一个游戏类型,顶多属于某种游戏的一种子类型玩法,比如一些游戏里面的装备系统。但是这显然与我们的事实不符。因而游戏性的争论必须建立在对一个问题的认知上——影游是否可以作为一种游戏类型,还是说一个影游不包含模拟经营等等其他游戏的特征的情况下就不是游戏了。
这是最为重要的且必须要回答的问题,但是大多数人是不能回答或者说回答后不能自洽的,举个例子,持反对观点的人往往会说如果没有其他的游戏特征那和互动剧有什么区别,但是你要是他承不承认galgame是不是一种游戏类型,他还会说galgame确实是一种游戏类型,那你反问他那galgame和漫画、小说有什么区别,他也回答不上来,如果他勉强回答你一个答案,你发现这些也能套到影游与互动剧上。
由于影游与galgame具有很多类似之处,而大家对影游争议极大对galgame则极为宽容,因而我以galgame来论述它与漫画小说的区别,希望能对大家理解影游与互动剧的区别提供一条思索的路径。
本人认为游戏与小说,漫画的区别在于荧幕前的你身份不同,在小说与漫画面前你是读者,在游戏前你是玩家,因此大家对自己所需要满足的乐趣要求是不一样的,身为读者你,你会默许故事发生自己只需旁观,但是作为玩家你就要求自己必须得发挥些作用,而这种需求就成为了我们代入感的源泉,能满足这些的。与之类似,互动剧面前你是观众,影游前你是玩家。galgame就是满足大家的代入感,如何满足呢——互动,这种互动存在很多角度和层级,简单来说可以分为三层即时,中期,长期。
即时,一般是浮于表层的如点击,选择,互动小游戏等,这类操作类互动,举一个很经典的例子,底特律里面机器人开门的互动是需要玩家移动鼠标同步进行的,这虽然很“多余”以及“繁琐”,但是,极大的增加了代入感而且反馈很快,就很有“游戏性”
中期,基于你做出的互动就给出的反馈,如,恋游修罗场中,被选中的女生的开心,没被选中的失落
在影游中主要由演技,颜值,具体情节等这些来实现
长期,影响后续发展,事件发生与否,事件结果好坏,甚至结局等。在影游中主要由故事大纲,剧情走向,故事树,世界设定等来实现
由此我们可以看到的是影游在“互动”上确实缺乏一定的“游戏性”,尤其是市面上大部分影游在“即时互动”上都存在缺陷,而我们的吧主一派的观点也是集中于这里,认为这种缺乏即时互动的影游并不能算作一种游戏,因而呼吁“游戏性”的引入。而亿万这种在即时互动上做出一定探索的游戏也理所当然的被吧主奉为佳作,这是符合吧主自己的理论的。
不过值得我们注意到的是提供游戏性的“互动”除却“即时互动”还有中期与长期,我们目前所耳熟能详的好影游作品都是中期与长期的互动做的极好的,比如隐守第一章告不告诉纯子日本人暴行会影响结局纯子来不来找你,这些中长期的互动也是能够提供游戏性的
二者没有高下之分,只是满足玩家乐趣的地方不同
这就好比你不能说典型的“即时互动”强的动作游戏玩家就比中长期互动强的“策略”玩家高贵,也不能动作玩家嘲讽策略玩家手残,策略玩家嘲讽动作玩家无脑。因此争论这些互动谁高贵谁重要,那属实是非蠢即坏,我们只要知道自己喜欢什么就好了。因为,这些争论没有意义,但是,游玩的快乐是真的。
吧主的标准很简单,亿万有,因为它有模拟经营这个从别的游戏借过来的部分,他就有了游戏性。
但是问题依然存在
1.什么是“游戏性”?
2.影游有没有“游戏性”?
3.影游需不需要从别的游戏借一部分来弥补“游戏性”?
接下来是我的一些观点
1什么是游戏性
游戏性是什么,一时半会很难说清楚,但是有一样大家比较了解,游戏是有分类的,模拟经营galgame,动作,射击等等,游戏性是什么我不好说,但是不同的游戏我玩的是什么,我们很理解,我玩枪战的我就觉得枪战有趣我就喜欢爆头射击神枪手,但是我可能觉得卡牌策略无聊,所以我们发现所谓游戏性很主观,但是游戏性确实是存在的且一定程度上是划分游戏类型的依据。
从某个角度上来说正是一款游戏有着自己的游戏性才可以被称为一种游戏类型,比如动作类游戏与策略类游戏提供的快感不一样所以我们才能划分二者。
所以,如果真的如吧主所说的如果影游是缺乏游戏性的,那它都不应该成为一个游戏类型,顶多属于某种游戏的一种子类型玩法,比如一些游戏里面的装备系统。但是这显然与我们的事实不符。因而游戏性的争论必须建立在对一个问题的认知上——影游是否可以作为一种游戏类型,还是说一个影游不包含模拟经营等等其他游戏的特征的情况下就不是游戏了。
这是最为重要的且必须要回答的问题,但是大多数人是不能回答或者说回答后不能自洽的,举个例子,持反对观点的人往往会说如果没有其他的游戏特征那和互动剧有什么区别,但是你要是他承不承认galgame是不是一种游戏类型,他还会说galgame确实是一种游戏类型,那你反问他那galgame和漫画、小说有什么区别,他也回答不上来,如果他勉强回答你一个答案,你发现这些也能套到影游与互动剧上。
由于影游与galgame具有很多类似之处,而大家对影游争议极大对galgame则极为宽容,因而我以galgame来论述它与漫画小说的区别,希望能对大家理解影游与互动剧的区别提供一条思索的路径。
本人认为游戏与小说,漫画的区别在于荧幕前的你身份不同,在小说与漫画面前你是读者,在游戏前你是玩家,因此大家对自己所需要满足的乐趣要求是不一样的,身为读者你,你会默许故事发生自己只需旁观,但是作为玩家你就要求自己必须得发挥些作用,而这种需求就成为了我们代入感的源泉,能满足这些的。与之类似,互动剧面前你是观众,影游前你是玩家。galgame就是满足大家的代入感,如何满足呢——互动,这种互动存在很多角度和层级,简单来说可以分为三层即时,中期,长期。
即时,一般是浮于表层的如点击,选择,互动小游戏等,这类操作类互动,举一个很经典的例子,底特律里面机器人开门的互动是需要玩家移动鼠标同步进行的,这虽然很“多余”以及“繁琐”,但是,极大的增加了代入感而且反馈很快,就很有“游戏性”
中期,基于你做出的互动就给出的反馈,如,恋游修罗场中,被选中的女生的开心,没被选中的失落
在影游中主要由演技,颜值,具体情节等这些来实现
长期,影响后续发展,事件发生与否,事件结果好坏,甚至结局等。在影游中主要由故事大纲,剧情走向,故事树,世界设定等来实现
由此我们可以看到的是影游在“互动”上确实缺乏一定的“游戏性”,尤其是市面上大部分影游在“即时互动”上都存在缺陷,而我们的吧主一派的观点也是集中于这里,认为这种缺乏即时互动的影游并不能算作一种游戏,因而呼吁“游戏性”的引入。而亿万这种在即时互动上做出一定探索的游戏也理所当然的被吧主奉为佳作,这是符合吧主自己的理论的。
不过值得我们注意到的是提供游戏性的“互动”除却“即时互动”还有中期与长期,我们目前所耳熟能详的好影游作品都是中期与长期的互动做的极好的,比如隐守第一章告不告诉纯子日本人暴行会影响结局纯子来不来找你,这些中长期的互动也是能够提供游戏性的
二者没有高下之分,只是满足玩家乐趣的地方不同
这就好比你不能说典型的“即时互动”强的动作游戏玩家就比中长期互动强的“策略”玩家高贵,也不能动作玩家嘲讽策略玩家手残,策略玩家嘲讽动作玩家无脑。因此争论这些互动谁高贵谁重要,那属实是非蠢即坏,我们只要知道自己喜欢什么就好了。因为,这些争论没有意义,但是,游玩的快乐是真的。