看了两天贴吧节奏,发现粥u们把重点都放在了难易度上面,要我说,肉鸽问题重点根本不在这里。
难易度终究是数值问题,但对于肉鸽来说,没做好道具、机制内容比没做好数值更可怕!
让我们来看看这些道具内容吧:
首先是局内道具,无外乎提升攻击,提升攻速,提升技力,提升血量,提升防御,这些都只是提升角色能力,而只有这些能影响战斗内容,这是缺乏想象力的表现!
一定有人会问,那什么才是有想象力的呢?
我第一个想到的就是,白舞鞋黑舞鞋,高台可以下地,地面可以上高台,这是游戏机制的改变,这才是是想象力的体现!
而游戏内能达到这种改变机制的效果的道具有多少呢?我个人认为的真正改变机制的,寥寥几个!荣耀套餐,角色退场可以眩晕敌人!重量蔑视机关,减重其实勉强算吧,因为除了推拉类没人适配,还有什么呢?我讲不出来了,如果有粥u觉得某道具有想象力,可以在贴内提出。
到这里有同学会问,你觉得现在的道具缺乏想象力,那你能想出什么道具呢?
哈哈,为什么不更加天马行空?
比如,改变干员的攻击范围!阻挡数都能改变,攻击范围为什么不能改变呢?
比如,改变干员的打击数量!伤害攻速技力血量防御能改变,打数为何不能改变呢?
有人会讲这不还是干员的能力提升吗?机制改变不大啊,错了!全错!
更具有突破想象力就是突破限制,我甚至想要提出,肉鸽专属模组为什么不能做成道具呢!
比手更专,比专属模组更随机!
这时候又会有好学的小朋友问了,那我的干员不齐,出了我没有的干员的装备怎么办?
这种问题,我不想回答,希望吧里能有有想象力的人来解答!
到了这里,我相信大家的想象力都一定有所提升,让我们继续加速!
干员能力上的改变大有可为,干员之外的何尝不是!
技力桩?减速装置?眩晕装置?地雷?这些都多少个版本了,还没更替,太low!
比如,解除其数量限制 !堵路箱子改变路线!地形破坏改变地形!
甚至说出防御塔!集齐多个防御塔,享受无干员自动通关!
这些难道不是更具有想象力?何必拘泥于数值!这里,你大可天马行空的进行想象!
这还只是局内的,局外更是大有可为。
既是抛砖引玉,也是防止帖子太长,我就简单讲讲吧。
比如,希望商店!血量及血量上限商店!
比如,边缘路线某节点额外有隐藏路线!不是直观看得到的拐的那种!
比如,透视眼!将萨米的完全勘察做成道具又有何不可?
比如,节点跳跃道具!持有时,右边的节点可以随意选择一个走,无关路线!
比如,主动道具!被动出了那么多,主动的道具我想不难设计出来!
还有难度,boss连打何不能做在难度里!如果有玩肉鸽玩的的多的看得出来,我讲的都是某些游戏有的点子,为什么不能做呢?充满想象力的想法太多了,这里放不下,吧友们来补充吧。
来说说游戏现有的东西吧。
思绪机制!新东西,不错,围绕其也做出了很多道具,很好。
刷新机制!不错,好东西,是新玩法!
死仇与希望涂鸦!和刷新机制结合对这次游戏影响最大的道具,可以说是这次的主题内容!
这几样新机制,结合起来,诞生了一个新的体验玩法,蓝图死仇不断刷新打紧急以打到超高发育碾压通关,超爽的玩法!
为何不提涂鸦?
那正是成也蓝图死仇败也蓝图死仇的原因。
其他所有非死仇(注意是非死仇,不止蓝图死仇,其他分队也一样)的玩法不如死仇收益一根,然后蓝图机制又直接导致了,其他分队死仇不如蓝图一根。
这时有反对者会说,道具有强有弱,死仇强了点怎么了?
道具有强弱,那没问题,但蓝图我可以选,死仇也是一层几乎必出,我竟然直接可以选择这个游戏最强的运营套路开局!
有异议者又会提,以撒的d6不也是开局就给了吗?
但是d6强大的运营是建立在有各种其他强大的运营机制上的!甚至有其他运营机制跟d6竞争!
这次除了蓝图死仇还有什么呢?不过是各位自限者们缓慢前行罢了,都是原始人!根本没有能与之匹敌的其他运营思路。
真可惜!肉鸽竟然只有一条强大的运营路线,除此之外都可以归为自限,为何说是自限?蓝图是分队,死仇一层必得,肉鸽不就是追求强道具吗?抛弃强道具不选可不就是自限,真可惜!
然后最恐怖的是,在肉鸽这只有一条且必定可以获得的强大的运营路线里,只要不是特别maybe,我竟然可以体验到这次肉鸽的大部分道具!
只要前期不暴毙!每局60/80/100的道具直接占了这260个道具量的肉鸽的四分之一,三分之一!
能够多次游玩的肉鸽游戏,我居然可能玩个五局十局就游玩完了!这里面还有多少道具内容简单,没啥趣味性单纯的增加数值。
在十次以内,我相信就会有人开始觉得乏味,一样,还是一样,太无聊了!
这时去醒悟过来去换其他套路已经来不及了,你已经体验差不多了,甚至不玩蓝图,不玩死仇你会有巨大的落差感,负反馈拉满了。
就这样你当然会心怀曾经肉鸽的体验而不满,到某个点,某次开团而爆发。
总结一下吧,这次肉鸽,新的机制其实很有意思,也自成了个体系,这个体系很强很强,以至于没有其他流派能抗衡,一直以来被某些集u捧若圭臬的难度也因此降低了,而不少人因果倒置觉得是难度降低了不好玩。
看了楼主的分析,你们应该能够发现了,这次肉鸽,最大的问题不是新机制的诞生导致难度降低不好玩,新机制其实是增加可玩性的,但是这个新机制暴露了最直接的问题,这肉鸽模式的道具内容,机制内容,还是太狭隘太少太局限了,以至于一个稍强的流派一出现,就像ew把所有模式轰散一样,将肉鸽的所有内容轰击掉。
让我们看看远方的希望的涂鸦吧,和死仇相对的诞生,却那么的不起眼,我其实最开始还是看到不少玩它的避战流的玩家的,但还是被死仇的强大体验淹没了。
肉鸽难度的降低,其实是有趋势的,况且难度也不能决定一个肉鸽游戏好不好玩,肉鸽真正好玩的还得是多样性内容,难度降低其实是利好于大多数玩家的。
所以在此我想说的是,这次肉鸽根本与难度无关,纯粹是因为内容设计没做到位,有一个超爽的流派没有问题,但问题是也太容易就体验到了,然后这个流派五次十次就能将整个肉鸽基本上所有内容全部体验,再往后,不就自然是无聊了吗?
我认为以后粥游肉鸽的改进方向,是增加更多更多可玩内容,增加更多流派,最好不要一家独大,这才是做好肉鸽的好方向。
毕竟肉鸽游戏的体验,不就是随机性,有趣的机制,改变运营思路的道具,胡局的爽快感,以及最重要的多样性组成的吗?
难易度终究是数值问题,但对于肉鸽来说,没做好道具、机制内容比没做好数值更可怕!
让我们来看看这些道具内容吧:
首先是局内道具,无外乎提升攻击,提升攻速,提升技力,提升血量,提升防御,这些都只是提升角色能力,而只有这些能影响战斗内容,这是缺乏想象力的表现!
一定有人会问,那什么才是有想象力的呢?
我第一个想到的就是,白舞鞋黑舞鞋,高台可以下地,地面可以上高台,这是游戏机制的改变,这才是是想象力的体现!
而游戏内能达到这种改变机制的效果的道具有多少呢?我个人认为的真正改变机制的,寥寥几个!荣耀套餐,角色退场可以眩晕敌人!重量蔑视机关,减重其实勉强算吧,因为除了推拉类没人适配,还有什么呢?我讲不出来了,如果有粥u觉得某道具有想象力,可以在贴内提出。
到这里有同学会问,你觉得现在的道具缺乏想象力,那你能想出什么道具呢?
哈哈,为什么不更加天马行空?
比如,改变干员的攻击范围!阻挡数都能改变,攻击范围为什么不能改变呢?
比如,改变干员的打击数量!伤害攻速技力血量防御能改变,打数为何不能改变呢?
有人会讲这不还是干员的能力提升吗?机制改变不大啊,错了!全错!
更具有突破想象力就是突破限制,我甚至想要提出,肉鸽专属模组为什么不能做成道具呢!
比手更专,比专属模组更随机!
这时候又会有好学的小朋友问了,那我的干员不齐,出了我没有的干员的装备怎么办?
这种问题,我不想回答,希望吧里能有有想象力的人来解答!
到了这里,我相信大家的想象力都一定有所提升,让我们继续加速!
干员能力上的改变大有可为,干员之外的何尝不是!
技力桩?减速装置?眩晕装置?地雷?这些都多少个版本了,还没更替,太low!
比如,解除其数量限制 !堵路箱子改变路线!地形破坏改变地形!
甚至说出防御塔!集齐多个防御塔,享受无干员自动通关!
这些难道不是更具有想象力?何必拘泥于数值!这里,你大可天马行空的进行想象!
这还只是局内的,局外更是大有可为。
既是抛砖引玉,也是防止帖子太长,我就简单讲讲吧。
比如,希望商店!血量及血量上限商店!
比如,边缘路线某节点额外有隐藏路线!不是直观看得到的拐的那种!
比如,透视眼!将萨米的完全勘察做成道具又有何不可?
比如,节点跳跃道具!持有时,右边的节点可以随意选择一个走,无关路线!
比如,主动道具!被动出了那么多,主动的道具我想不难设计出来!
还有难度,boss连打何不能做在难度里!如果有玩肉鸽玩的的多的看得出来,我讲的都是某些游戏有的点子,为什么不能做呢?充满想象力的想法太多了,这里放不下,吧友们来补充吧。
来说说游戏现有的东西吧。
思绪机制!新东西,不错,围绕其也做出了很多道具,很好。
刷新机制!不错,好东西,是新玩法!
死仇与希望涂鸦!和刷新机制结合对这次游戏影响最大的道具,可以说是这次的主题内容!
这几样新机制,结合起来,诞生了一个新的体验玩法,蓝图死仇不断刷新打紧急以打到超高发育碾压通关,超爽的玩法!
为何不提涂鸦?
那正是成也蓝图死仇败也蓝图死仇的原因。
其他所有非死仇(注意是非死仇,不止蓝图死仇,其他分队也一样)的玩法不如死仇收益一根,然后蓝图机制又直接导致了,其他分队死仇不如蓝图一根。
这时有反对者会说,道具有强有弱,死仇强了点怎么了?
道具有强弱,那没问题,但蓝图我可以选,死仇也是一层几乎必出,我竟然直接可以选择这个游戏最强的运营套路开局!
有异议者又会提,以撒的d6不也是开局就给了吗?
但是d6强大的运营是建立在有各种其他强大的运营机制上的!甚至有其他运营机制跟d6竞争!
这次除了蓝图死仇还有什么呢?不过是各位自限者们缓慢前行罢了,都是原始人!根本没有能与之匹敌的其他运营思路。
真可惜!肉鸽竟然只有一条强大的运营路线,除此之外都可以归为自限,为何说是自限?蓝图是分队,死仇一层必得,肉鸽不就是追求强道具吗?抛弃强道具不选可不就是自限,真可惜!
然后最恐怖的是,在肉鸽这只有一条且必定可以获得的强大的运营路线里,只要不是特别maybe,我竟然可以体验到这次肉鸽的大部分道具!
只要前期不暴毙!每局60/80/100的道具直接占了这260个道具量的肉鸽的四分之一,三分之一!
能够多次游玩的肉鸽游戏,我居然可能玩个五局十局就游玩完了!这里面还有多少道具内容简单,没啥趣味性单纯的增加数值。
在十次以内,我相信就会有人开始觉得乏味,一样,还是一样,太无聊了!
这时去醒悟过来去换其他套路已经来不及了,你已经体验差不多了,甚至不玩蓝图,不玩死仇你会有巨大的落差感,负反馈拉满了。
就这样你当然会心怀曾经肉鸽的体验而不满,到某个点,某次开团而爆发。
总结一下吧,这次肉鸽,新的机制其实很有意思,也自成了个体系,这个体系很强很强,以至于没有其他流派能抗衡,一直以来被某些集u捧若圭臬的难度也因此降低了,而不少人因果倒置觉得是难度降低了不好玩。
看了楼主的分析,你们应该能够发现了,这次肉鸽,最大的问题不是新机制的诞生导致难度降低不好玩,新机制其实是增加可玩性的,但是这个新机制暴露了最直接的问题,这肉鸽模式的道具内容,机制内容,还是太狭隘太少太局限了,以至于一个稍强的流派一出现,就像ew把所有模式轰散一样,将肉鸽的所有内容轰击掉。
让我们看看远方的希望的涂鸦吧,和死仇相对的诞生,却那么的不起眼,我其实最开始还是看到不少玩它的避战流的玩家的,但还是被死仇的强大体验淹没了。
肉鸽难度的降低,其实是有趋势的,况且难度也不能决定一个肉鸽游戏好不好玩,肉鸽真正好玩的还得是多样性内容,难度降低其实是利好于大多数玩家的。
所以在此我想说的是,这次肉鸽根本与难度无关,纯粹是因为内容设计没做到位,有一个超爽的流派没有问题,但问题是也太容易就体验到了,然后这个流派五次十次就能将整个肉鸽基本上所有内容全部体验,再往后,不就自然是无聊了吗?
我认为以后粥游肉鸽的改进方向,是增加更多更多可玩内容,增加更多流派,最好不要一家独大,这才是做好肉鸽的好方向。
毕竟肉鸽游戏的体验,不就是随机性,有趣的机制,改变运营思路的道具,胡局的爽快感,以及最重要的多样性组成的吗?