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PVZ碰撞箱:常常提到的PVZ判定,究竟是怎样的
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Ghastasaucey
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1楼
2024-08-16 13:07
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Ghastasaucey
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在一切的开始,需要先明确一下PVZ矩形的结构。
PVZ矩形一共有四个属性,X、Y、Width、Height
即通过最靠近屏幕左上角的点的横纵坐标,与矩形的长度、宽度来锁定一个矩形。
IP属地:山西
2楼
2024-08-16 13:09
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Ghastasaucey
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首先要指出的常见误区是,内存内存的矩形,偏移到僵尸位置后,不一定就是判定使用的矩形。
一个常见的例子,潜水僵尸潜水时,读到的受击矩形高度为115,但是实际使用是130.
不过可以放心的是,对于僵尸矩形,横向并没有进一步处理,这件事只影响纵向。
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3楼
2024-08-16 13:15
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Ghastasaucey
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第二,PVZ判定的纵向区域,真的重要吗?
事实上,PVZ判定的纵向区域绝大多数情况都是不重要的,游戏基本都压根不会判断纵向是否相交。
实际上纵向有意义的场所基本仅限于以下:
① 涉及到圆形的判定(爆炸,胆小菇缩头,锤子锤,磁力菇)
② 部分有关点击、显示位置的内容(例如触摸僵尸时,名字显示的位置)
③ 杨桃索敌,香蒲跟踪等需要明确一个点的
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4楼
2024-08-16 13:21
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Ghastasaucey
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在大多数情况下,纵向判断是依赖所属行进行的。
少数情况下,纵向判断会根据Y和Z(高度)属性进行计算。
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5楼
2024-08-16 13:22
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Ghastasaucey
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第三,获取到的判定箱,会被拿去干什么?
首先,判定箱获取后,是有可能被修改后再使用的。
一个典型的例子是撑杆引雷,另一个典型的例子是火球溅射。
火球溅射获得到判定箱后,会将其宽度重新设为100.
其次,游戏对于“碰撞”的概念,不一定是有相交,更多的是相交了多少。
这一点可以参考我之前的帖子:【破事水】从冰车地刺开始谈判定
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6楼
2024-08-16 13:25
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Ghastasaucey
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第四,游戏有一些碰撞并不依赖于碰撞箱
典型的例子是僵王的火球、冰球,是获取的动画位置,现算的
还有传送门本身,传送门也是现算的类型
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7楼
2024-08-16 13:32
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Ghastasaucey
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另一方面,很多判定依赖于格子这一概念。
例如僵王冰火球碾压,并不是判断碰撞箱有无重叠,而是从冰火球的动画计算出冰火球的所在列,对格子进行一次碾压。
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8楼
2024-08-16 13:33
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Ghastasaucey
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大概就是这些,这个帖子主要目的是说明一些有关判定箱的常见问题,被私信问的次数很多,所以专门发个贴说说。
此外,游戏内打开Debug看到的碰撞箱,是实际获取到的碰撞箱。例如僵尸就会进行高度有关的修正。
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9楼
2024-08-16 13:35
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Ghastasaucey
小吧主
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哦对了,过几天可能发个帖子把保龄球的机制说一下,保龄球还是很有意思的。
最近想发一些原版机制有关的帖子,但是不知道发什么比较好
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10楼
2024-08-16 13:37
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Ghastasaucey
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然后有啥想了解的机制可以在这回复下,我看看可以写点啥(?)
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11楼
2024-08-16 13:41
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qwerty吃小庄
ICE3封魂
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12楼
2024-08-16 14:33
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魂魄妖梦
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ZZ_404
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14楼
2024-08-16 16:16
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正經的銘
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哥们太厉害了👍🏿
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15楼
2024-08-16 16:26
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