自23年底弃坑手游后,今年年初通过小破站结识了周哥、张哥、谢工、吹米等国内主流开源掌机,开启了一段怀旧游戏之旅。之前入手35xxplus、35xxh以及吹米smart pro一众linux系统掌机后,脑海里尘封已久的记忆进一步被唤醒,想起了PS2平台上有一款2006年以后至今再未发布续作的神作,即鬼武者系列。在出掉三台linux掌机后,先后购买了RG556和RG505回来体验这款游戏后,留下了505,实机游玩见链接,推荐两倍速观看:【【自嗨】周哥掌机RG505-PS2版鬼武者1通关流程+50%以上一闪(上集)】网页链接 。
从实机游玩来看,505能够顺畅运行鬼1,99%以上的场景维持在60帧左右。但在我测试了鬼2以后发现,即使打开禁用回读和多线程后,开头雨天柳生村庄场景仍然会掉帧,所以主玩鬼2的话还是建议购买性能更加牛X的机器。
之前有人发帖问505和吹米怎么选,给我的感觉是,除开别的不谈,就机器发热来说,505可以接受,因为PS2游戏是T618芯片的上限,而在游玩PSP及以下平台游戏时,机器的温度和耗电都能维持在令我满意的状态;而吹米这款机器的上限是PSP游戏,但在玩一些街机和PS1游戏时,也会感觉到明显的发热,这点就不太合理,官方应该尽快优化一下。当然吹米的出现也一定程度上促进了掌机的进步,比如周哥linux掌机的待机得到了改善。
再说回到游戏,鬼武者系列可以看成是生化危机的衍生作品,特别是前两代和老生化一样,采用静态贴图+3D人物的设计,当然人物的移动方式也继承了老生化的坦克式,但鬼武者的走位要求没有生化那么高,其原因是鬼武者的设计思路是提倡多进攻,而不是像老生化那样通过蛇皮走位躲避丧尸或者卡BOSS。说到进攻就绕不开鬼武者中特有的一闪机制,简单来说就是对面攻击产生判定的初始阶段,我方人物重击对方的要害,从而打出成倍的伤害。举个例子,对面用刀挥砍时,先做出提刀上扬的动作,也就是蓄力阶段,当它向下砍出的一瞬间,要产生但还没产生攻击判定时,我方人物有极短的时间避开这一刀并且在安全位置打出反击,由于对面此时的专注力集中在砍下的动作上,因此出现了极大的防御破绽,被攻击时受到的伤害也成倍提升。相反,如果时机把握不对,对面的攻击判定已经成立,则我方人物扣血。在此基础上,鬼1还衍生出了防御一闪(弹一闪)和使对面防御崩坏的崩一闪,而鬼2则是增加了连续一闪,即一闪发动成功后,通过目押按攻击键打出后续多个一闪。总的来说,鬼武者2相当于鬼武者1的加强版,无论是系统还是剧情都得以强化,当年鬼1曾被人诟病系统简单和流程较短的缺点,在如今游戏时长不多的当下,反而成了优点,熟悉流程后通关不超过3小时,熟练一闪后游戏体验也是成指数级上升。另外鬼1的CG不错,当年还得过世界CG奖项,鬼2鬼3的CG也很牛X,想了解的自行搜索,这里就不展开了。
再说回掌机,556使用的T820芯片运行鬼2以及全3D的鬼3应该都没有问题(个人只测试了鬼2),但正如前文所说,时间不够精力不够的情况下,再好的游戏也无法沉下心去细细品味,反倒是短小精悍的初代成了当下的最优选择,也许怀旧游戏也只是怀旧过去,而不是真的回到过去...





从实机游玩来看,505能够顺畅运行鬼1,99%以上的场景维持在60帧左右。但在我测试了鬼2以后发现,即使打开禁用回读和多线程后,开头雨天柳生村庄场景仍然会掉帧,所以主玩鬼2的话还是建议购买性能更加牛X的机器。
之前有人发帖问505和吹米怎么选,给我的感觉是,除开别的不谈,就机器发热来说,505可以接受,因为PS2游戏是T618芯片的上限,而在游玩PSP及以下平台游戏时,机器的温度和耗电都能维持在令我满意的状态;而吹米这款机器的上限是PSP游戏,但在玩一些街机和PS1游戏时,也会感觉到明显的发热,这点就不太合理,官方应该尽快优化一下。当然吹米的出现也一定程度上促进了掌机的进步,比如周哥linux掌机的待机得到了改善。
再说回到游戏,鬼武者系列可以看成是生化危机的衍生作品,特别是前两代和老生化一样,采用静态贴图+3D人物的设计,当然人物的移动方式也继承了老生化的坦克式,但鬼武者的走位要求没有生化那么高,其原因是鬼武者的设计思路是提倡多进攻,而不是像老生化那样通过蛇皮走位躲避丧尸或者卡BOSS。说到进攻就绕不开鬼武者中特有的一闪机制,简单来说就是对面攻击产生判定的初始阶段,我方人物重击对方的要害,从而打出成倍的伤害。举个例子,对面用刀挥砍时,先做出提刀上扬的动作,也就是蓄力阶段,当它向下砍出的一瞬间,要产生但还没产生攻击判定时,我方人物有极短的时间避开这一刀并且在安全位置打出反击,由于对面此时的专注力集中在砍下的动作上,因此出现了极大的防御破绽,被攻击时受到的伤害也成倍提升。相反,如果时机把握不对,对面的攻击判定已经成立,则我方人物扣血。在此基础上,鬼1还衍生出了防御一闪(弹一闪)和使对面防御崩坏的崩一闪,而鬼2则是增加了连续一闪,即一闪发动成功后,通过目押按攻击键打出后续多个一闪。总的来说,鬼武者2相当于鬼武者1的加强版,无论是系统还是剧情都得以强化,当年鬼1曾被人诟病系统简单和流程较短的缺点,在如今游戏时长不多的当下,反而成了优点,熟悉流程后通关不超过3小时,熟练一闪后游戏体验也是成指数级上升。另外鬼1的CG不错,当年还得过世界CG奖项,鬼2鬼3的CG也很牛X,想了解的自行搜索,这里就不展开了。
再说回掌机,556使用的T820芯片运行鬼2以及全3D的鬼3应该都没有问题(个人只测试了鬼2),但正如前文所说,时间不够精力不够的情况下,再好的游戏也无法沉下心去细细品味,反倒是短小精悍的初代成了当下的最优选择,也许怀旧游戏也只是怀旧过去,而不是真的回到过去...




