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发个帖子谈一谈我个人对于武将设计,强度和可玩性之间的关系

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个人意见,欢迎指正和批评。
我认为评价一个武将,武将设计和可玩性应该占比较重要的部分,两者之间哪个更重要只看个人喜好,有人更喜欢设计有人更喜欢可玩,没有争个高低的必要。强度是占比最少的部分。因为想要设计一个强将非常简单,一分钟就可以写好几个仙界武将,而且在大多数游戏里面,强≠好的游戏设计。
想要写一个好的武将设计就比较困难了,在三国杀里面,一个好的武将设计要考虑到历史契合,可玩性和强度等很多事情。拿我比较喜欢的设计刘协来说,刘协一生被动,所以只有有人杀他的时候才能触发天命,有牌的时候弃牌换牌代表用手中剩下资源去抵抗敌人,没牌的时候摸牌表现一种天无绝人之路的天子之命,同时这个技能又受到体力值高的其他角色的制约,例如董卓曹操。一个天命将刘协的形象刻画得入木三分。可以说这是设计带给人的美感。虽然刘协放到现在的环境已经很弱,很多人都不会玩,并不影响刘协是一个好设计。我想借这个例子去反驳一些强盗逻辑,有些人会说这个武将这么好你为什么不玩?不玩就代表这个武将设计不好。
三国杀是个竞技游戏,玩家选择强的卡进行游戏非常正常,刘协不强和他设计好完全没有冲突,但是在这个逻辑里面却搞得好像夸刘协就必须玩一样,非常奇怪。
最近关于新杀曹髦和手刹曹髦的设计问题似乎起了一点争议,有些人发出了武将设计不重要等暴论,让我感觉很不舒服,所以发帖表达一下观点








IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-08-17 19:10回复
    不能抛开环境谈强度,刘协在当时的环境很有强度,如果刘协是新武将我只能说是一坨


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-08-17 20:06
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      去看了下原帖,槽点太多:
      1.“有锁定技不能有持恒技?”一个明摆着为了防止被谋曹丕封技能影响曹髦销量而硬搞出来的僵硬标签我不理解有什么值得称道的。
      2.这楼主动不动就搬出神司马懿来做挡箭牌,被吧友怼了也扔在复读。问题是这种通过cost的方式获得多个武将技能的,神司马懿是第一个,另外神司马懿获得的技能也能跟他自己的自己的生平经历对应上。而曹髦,就因为还在司马师手下的钟会私下对司马师说的“才同陈思,武类太祖”就能获得清正和酒诗了?这个暂且不论,曹髦可以获得曹丕的放逐的依据在哪?就因为是曹丕后代?
      3.有吧友贴出了新杀曹髦原版技能,结果直接被判定为所谓的“忽略可玩性设计”,如果新杀曹髦都没有可玩性,我不知道三服加起来“有可玩性”的能有多少




      IP属地:天津来自Android客户端4楼2024-08-17 22:02
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        关于手杀曹髦,还有两点我觉得也要提一下:
        1.那个“向死存魏”光环,除了搞噱头没有其他任何意义,完全可以剔除
        2.曹髦的大招决进,有人觉得画面感很好,但要是放在前些年,这种效果的技能和“优秀设计”肯定是搭不上边的,因为面杀操作起来太繁琐,当初嵇康吴苋徐氏上线时骂声就不小。不过放在今天三国杀的话题和热度主要依赖线上(尤其是手杀)的大环境下,就另当别论了,之前我看也有觉得手杀曹髦不错的,主要理由就是有双形态、特效好看、有专属音乐、开大招时很爽,怎么说呢……他们觉得好那就好吧~


        IP属地:天津来自Android客户端5楼2024-08-17 22:18
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