个人意见,欢迎指正和批评。
我认为评价一个武将,武将设计和可玩性应该占比较重要的部分,两者之间哪个更重要只看个人喜好,有人更喜欢设计有人更喜欢可玩,没有争个高低的必要。强度是占比最少的部分。因为想要设计一个强将非常简单,一分钟就可以写好几个仙界武将,而且在大多数游戏里面,强≠好的游戏设计。
想要写一个好的武将设计就比较困难了,在三国杀里面,一个好的武将设计要考虑到历史契合,可玩性和强度等很多事情。拿我比较喜欢的设计刘协来说,刘协一生被动,所以只有有人杀他的时候才能触发天命,有牌的时候弃牌换牌代表用手中剩下资源去抵抗敌人,没牌的时候摸牌表现一种天无绝人之路的天子之命,同时这个技能又受到体力值高的其他角色的制约,例如董卓曹操。一个天命将刘协的形象刻画得入木三分。可以说这是设计带给人的美感。虽然刘协放到现在的环境已经很弱,很多人都不会玩,并不影响刘协是一个好设计。我想借这个例子去反驳一些强盗逻辑,有些人会说这个武将这么好你为什么不玩?不玩就代表这个武将设计不好。
三国杀是个竞技游戏,玩家选择强的卡进行游戏非常正常,刘协不强和他设计好完全没有冲突,但是在这个逻辑里面却搞得好像夸刘协就必须玩一样,非常奇怪。
最近关于新杀曹髦和手刹曹髦的设计问题似乎起了一点争议,有些人发出了武将设计不重要等暴论,让我感觉很不舒服,所以发帖表达一下观点







我认为评价一个武将,武将设计和可玩性应该占比较重要的部分,两者之间哪个更重要只看个人喜好,有人更喜欢设计有人更喜欢可玩,没有争个高低的必要。强度是占比最少的部分。因为想要设计一个强将非常简单,一分钟就可以写好几个仙界武将,而且在大多数游戏里面,强≠好的游戏设计。
想要写一个好的武将设计就比较困难了,在三国杀里面,一个好的武将设计要考虑到历史契合,可玩性和强度等很多事情。拿我比较喜欢的设计刘协来说,刘协一生被动,所以只有有人杀他的时候才能触发天命,有牌的时候弃牌换牌代表用手中剩下资源去抵抗敌人,没牌的时候摸牌表现一种天无绝人之路的天子之命,同时这个技能又受到体力值高的其他角色的制约,例如董卓曹操。一个天命将刘协的形象刻画得入木三分。可以说这是设计带给人的美感。虽然刘协放到现在的环境已经很弱,很多人都不会玩,并不影响刘协是一个好设计。我想借这个例子去反驳一些强盗逻辑,有些人会说这个武将这么好你为什么不玩?不玩就代表这个武将设计不好。
三国杀是个竞技游戏,玩家选择强的卡进行游戏非常正常,刘协不强和他设计好完全没有冲突,但是在这个逻辑里面却搞得好像夸刘协就必须玩一样,非常奇怪。
最近关于新杀曹髦和手刹曹髦的设计问题似乎起了一点争议,有些人发出了武将设计不重要等暴论,让我感觉很不舒服,所以发帖表达一下观点







