(硬核警告)这张图是hook上瘾模型和福格行为模型的相关笔记
我们先看福格行为模型的函数图(越逼近原点表示,这件事你越不可能完成),Y轴表示动机,X轴表示这件事情的难易程度
越简单动机越强你越可能完成一件事,也就是离原点越远,你就越可能完成一件事(橙色的那条曲线以上是你会完成的事,以下是你不会完成的事)
部分事情动机强,而且容易完成,但是缺乏触发条件,比如说表白等事情需要适宜的时机才能做
我们再看上瘾模型,想让人更好的去想完成,不断坚持做一件事(说难听一点就是上瘾,反正原理差不多),就必须满足上瘾模型的四个条件
1.触发:由欲望为核心,你想要得到什么,可能是快感或者别的东西,这个欲望让你想去做一件事情,对应的是福格行为模型中的触发条件
2.行动:行动的核心是简单,这件事情对你来说很容易完成,才能更好的让你上瘾,比如游戏关卡就不会设计的太难,而是循序渐进,从新手村到各种高难本,对应的是福格行为模型的x轴
3.奖励:奖励的核心是随机凭运气,如果奖励是纯固定的可预测的,就会失去一定的吸引力,很好理解,现在基本上大部分游戏都有抽卡系统,这就是凭运气的奖励,像这种随机凭运气,很容易让我们产生下一发可能就中了的心理,又激起了我们的欲望,触发了以欲望为核心的第一点,又开始了循环。对应的是,福格行为模型y轴
4.投入:核心是财富,随着1到3的循环,你对一件事情的投入越来越多,形成了一种精神意义上的财富,可以是虚拟的,比如说你的游戏账号的角色练度越来越高,你在游戏里面结交的朋友,短视频中关注的账号,收藏的视频,通通都是你虚拟的财富,这些财富会在你想逃脱1到3的怪圈的时候产生巨大的阻力,好像把游戏删了就失去了一大笔财富一样,失去的痛苦往往比得到的快感要强烈的多,第四点将你牢牢的禁锢在1到3的循环中,逃脱不了
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