带情怀多给0.5分,咱主要说说扣分项(由重到轻):
1.视角锁定问题,这个问题是我觉得最扣分最负体验的一点,锁着锁着boss一个快速位移视角丢失,手动转过来经常脸接一个脆的,真的应该多学学怪猎的那个视角跟随,至少在锁定状态下boss快速位移以后应该给一个视角拉升变为360°,多少可以让玩家判断boss大概的具体位置和出招状态,这个负面体验全程覆盖贯穿始终,属于最让我难受的一个点,死的次数多了很搞心态;
2.空旷、地图引导、空气墙、迷路,统称关卡设计问题,其实是个连锁的问题,应该放在一起看,如果能把引导做好,空气墙反而不会是什么大问题,猜测游科是过于侧重艺术表现,所以不想夹杂一些文字或者图形提示在游玩界面中,但这完全可以用他们擅长的剧情演出做成即时的场景互动指引,比如说一个隐藏boss,可以做成一个小小地图互动,我脑补一个例子:路遇一个宝箱,两个近战小兵叫嚣着上前护卫,一个护宝小妖扛起宝箱就跑,打败两个杂兵之后,护宝小妖在远处唤来一个精英怪,打完之后再指引到护宝小妖身上,一路追过去到隐藏boss的线索处触发明确提示,这就是个无需文字和图形的有效提示,增加趣味性,也省的路痴玩家苦手。另外,其他普通宝箱奖励之处完全可以做成巡山据点,哪里有怪巡逻哪里就有宝箱奖励,树一面大型妖旗,首次击破之后破损或折断,虽然传统,但是目的明确,玩家不用费力去记,远远一看就知道已经走过了。还有就是主角的角色性能过于强大,适度增加杂兵数量以及配置兵种之间的协同作战,增强AI的互动性也是游戏的乐趣之一,当下游戏中杂兵虽然动作和形象都精心设计过,但绝大多数过于脆弱,台词都来不及说完就一个蓄力一顿连招就躺下了,设计感都来不及体现出来,多少有些浪费美术资源了。(也有可能游科是没有时间做了,他们自己也说时间有限留下很多遗憾,以上缺点再做一年未必能优化到完美)
3.光影以及角色整体技能招式动作的一些零碎问题。游戏有些场景的光影对比度过于强烈,加上视角问题,暗的地方尤其容易出现光影视角杀,和魂还不一样,魂是纯粹设计上的恶意,黑神话会让你觉得就是没做好调整,而过于明亮的地方再加上地图大而空旷,你会有一种烈日炎炎焦渴而漫无目的地往返在两地之间折返跑的疲惫感,适度增加金蝉的飞行速度持续时间,减少使用消耗,调整好光影对比就会好很多。
有很多人说招式过于线性单一什么的,其实我觉得还好,黑神话应该是考虑很多新的受众不是动作类游戏的玩家,所以把很多东西都大幅度简化了,这一作明显就是打算做一个入门产品来引流非玩家和轻度玩家,从地图的补给资源、角色属性强度、招式法术的强大就能看出,游科是生怕生手玩家打不过,全方位奶妈式提供无脑型破招手段,前几章绝大多数的boss都能被定身术、蓄力、召唤精魄、变身的循环套路干掉70%的血,剩下的30%才是由玩家自由发挥的空间。但是啊但是,私以为游科在设计上有一个不算小的纰漏,这游戏主要来说还是主打boss战和剧情体验,很多boss的机动性能是非常夸张的,主角其他的性能是很强,但是唯独缺少一个通用的dash(冲刺)技能,至少前期是这样,尤其从白衣秀士开始,那种打到就有机会但是就是摸不到的感觉就很难受,我觉得加入一个dash技能提升容错,削弱其他技能的强度(甚至可以适量提升boss强度),提升整体角色的机能协调性可以大幅度增加游戏的趣味性、挑战和容错率,正反馈会再次上升,现在基本主要是靠蓄力重攻击、翻滚或者提升供给距离的棍势来代替dash的距离提升效果,然而终究是不是dash,而且西游的神话设定里面我记得真就有这么个技能,叫纵地金光,非常符合设定。还有一些boss的神奇判定之类的问题(比如亢金龙这种),其他boss多多少少在招式上是有一点奇怪判定的问题,不过绝大多数都是可以接受的,而且还是那句话,主角他性能强啊!一力降十会,不过亢金龙的那个问题是有点重,如果你用当初PV里面的立棍势来打会无比痛苦,完全就是被暴打,相对来说劈棍势基本可以从头用到尾,所以说棍势招式的平衡性也需要一定幅度的调整。
最后吐槽一下,序章的演出确实有点拉,台词配音都是,跟后面不是一个水准,虽然整体配音有些良莠不齐,差的60分,好的80分以上,但是没办法,这几本就是国内这方面能拿出来的最强阵容了吧,要是按当初辽艺上美那些水准级别的配音,确实是进步空间很大,但是我觉得不是游科的问题,所以还是别算在里面了。
1.视角锁定问题,这个问题是我觉得最扣分最负体验的一点,锁着锁着boss一个快速位移视角丢失,手动转过来经常脸接一个脆的,真的应该多学学怪猎的那个视角跟随,至少在锁定状态下boss快速位移以后应该给一个视角拉升变为360°,多少可以让玩家判断boss大概的具体位置和出招状态,这个负面体验全程覆盖贯穿始终,属于最让我难受的一个点,死的次数多了很搞心态;
2.空旷、地图引导、空气墙、迷路,统称关卡设计问题,其实是个连锁的问题,应该放在一起看,如果能把引导做好,空气墙反而不会是什么大问题,猜测游科是过于侧重艺术表现,所以不想夹杂一些文字或者图形提示在游玩界面中,但这完全可以用他们擅长的剧情演出做成即时的场景互动指引,比如说一个隐藏boss,可以做成一个小小地图互动,我脑补一个例子:路遇一个宝箱,两个近战小兵叫嚣着上前护卫,一个护宝小妖扛起宝箱就跑,打败两个杂兵之后,护宝小妖在远处唤来一个精英怪,打完之后再指引到护宝小妖身上,一路追过去到隐藏boss的线索处触发明确提示,这就是个无需文字和图形的有效提示,增加趣味性,也省的路痴玩家苦手。另外,其他普通宝箱奖励之处完全可以做成巡山据点,哪里有怪巡逻哪里就有宝箱奖励,树一面大型妖旗,首次击破之后破损或折断,虽然传统,但是目的明确,玩家不用费力去记,远远一看就知道已经走过了。还有就是主角的角色性能过于强大,适度增加杂兵数量以及配置兵种之间的协同作战,增强AI的互动性也是游戏的乐趣之一,当下游戏中杂兵虽然动作和形象都精心设计过,但绝大多数过于脆弱,台词都来不及说完就一个蓄力一顿连招就躺下了,设计感都来不及体现出来,多少有些浪费美术资源了。(也有可能游科是没有时间做了,他们自己也说时间有限留下很多遗憾,以上缺点再做一年未必能优化到完美)
3.光影以及角色整体技能招式动作的一些零碎问题。游戏有些场景的光影对比度过于强烈,加上视角问题,暗的地方尤其容易出现光影视角杀,和魂还不一样,魂是纯粹设计上的恶意,黑神话会让你觉得就是没做好调整,而过于明亮的地方再加上地图大而空旷,你会有一种烈日炎炎焦渴而漫无目的地往返在两地之间折返跑的疲惫感,适度增加金蝉的飞行速度持续时间,减少使用消耗,调整好光影对比就会好很多。
有很多人说招式过于线性单一什么的,其实我觉得还好,黑神话应该是考虑很多新的受众不是动作类游戏的玩家,所以把很多东西都大幅度简化了,这一作明显就是打算做一个入门产品来引流非玩家和轻度玩家,从地图的补给资源、角色属性强度、招式法术的强大就能看出,游科是生怕生手玩家打不过,全方位奶妈式提供无脑型破招手段,前几章绝大多数的boss都能被定身术、蓄力、召唤精魄、变身的循环套路干掉70%的血,剩下的30%才是由玩家自由发挥的空间。但是啊但是,私以为游科在设计上有一个不算小的纰漏,这游戏主要来说还是主打boss战和剧情体验,很多boss的机动性能是非常夸张的,主角其他的性能是很强,但是唯独缺少一个通用的dash(冲刺)技能,至少前期是这样,尤其从白衣秀士开始,那种打到就有机会但是就是摸不到的感觉就很难受,我觉得加入一个dash技能提升容错,削弱其他技能的强度(甚至可以适量提升boss强度),提升整体角色的机能协调性可以大幅度增加游戏的趣味性、挑战和容错率,正反馈会再次上升,现在基本主要是靠蓄力重攻击、翻滚或者提升供给距离的棍势来代替dash的距离提升效果,然而终究是不是dash,而且西游的神话设定里面我记得真就有这么个技能,叫纵地金光,非常符合设定。还有一些boss的神奇判定之类的问题(比如亢金龙这种),其他boss多多少少在招式上是有一点奇怪判定的问题,不过绝大多数都是可以接受的,而且还是那句话,主角他性能强啊!一力降十会,不过亢金龙的那个问题是有点重,如果你用当初PV里面的立棍势来打会无比痛苦,完全就是被暴打,相对来说劈棍势基本可以从头用到尾,所以说棍势招式的平衡性也需要一定幅度的调整。
最后吐槽一下,序章的演出确实有点拉,台词配音都是,跟后面不是一个水准,虽然整体配音有些良莠不齐,差的60分,好的80分以上,但是没办法,这几本就是国内这方面能拿出来的最强阵容了吧,要是按当初辽艺上美那些水准级别的配音,确实是进步空间很大,但是我觉得不是游科的问题,所以还是别算在里面了。