但是猴粉别急喷我,我自己觉得自己算是个理性玩家,不带任何偏见,单纯谈游戏体验。
这游戏有缺点么,有,有很大的缺点,地图设计问题确实大,我作为一个玩惯了开放世界的还喜欢舔图的玩家,讲真这游戏地图是有些不适感,总有我觉得能去但被空气墙挡着的地方,跑图这件事确实有点失望,即使是个线性箱庭关卡的地图,这个地图的设计说严重点有点半成品的意思(优秀案例参考血源)说个稍微过分的比喻跑图的过程就像是在玩一个虚幻五的山水旅游模拟器,环境交互这块虽然有可破坏的元素,但是总觉得缺点什么,跑图的过程缺乏乐趣,具体缺啥却又说不上来,就是有种未经打磨的野生的感觉,不知道这个形容贴不贴切,后来细想可能是分为和环境的搭配问题吧,还是拿血源做比较(毕竟都属于线性箱庭么),血源其实地图能互动的点也不多,但是只要没有遮挡甚至有的悬崖的地方都是可以过去的,地图的自带的自由度和惩罚机制就会在有限的地图空间里拉起来,而黑神话恰恰又有很多看似能过的地方,结果一个大跳发现空气墙了,未免会有失落感;其次血源的地图互动点其实也不多,无非就几个门,几个升降梯,楼梯这种,但是游戏中不会缺的缺乏探索性,我主观感觉下来还是游戏的背景风格设定和这种少互动的氛围比较搭,一个极度压抑的城市或者野地,外面全是兽化变异的人,其他的都紧闭大门偶有会跟你在门口或窗子对话的npc,这个氛围就不会让我觉得地图互动少是不正常的,相反还会带来更强的代入感,而黑神话如此美妙的山林,乱石林立的黄枫谷(我只玩到这后面几天还会继续下面的章节,希望有惊喜),这些地方的氛围就是会让我带入到一种曲径通幽处的感觉,总觉得会有地图交互和设计上的惊喜,但是现实确实真的没有,单纯的好看,仅此而已,再伴随着空气墙,跑图这件在山里中本该充满趣味的事情就成了一种比较枯燥的山间徒步模拟了,如果说能加入些解密要素,那这个山间跑图的过程将会乐趣无穷。有问题我相信游科会正视,但考虑到开发资源,开发经验,还有一套不错的战斗系统的成绩,黑神话还是可以的,游科的下一作已经给了我一个期待的理由了。
这游戏有缺点么,有,有很大的缺点,地图设计问题确实大,我作为一个玩惯了开放世界的还喜欢舔图的玩家,讲真这游戏地图是有些不适感,总有我觉得能去但被空气墙挡着的地方,跑图这件事确实有点失望,即使是个线性箱庭关卡的地图,这个地图的设计说严重点有点半成品的意思(优秀案例参考血源)说个稍微过分的比喻跑图的过程就像是在玩一个虚幻五的山水旅游模拟器,环境交互这块虽然有可破坏的元素,但是总觉得缺点什么,跑图的过程缺乏乐趣,具体缺啥却又说不上来,就是有种未经打磨的野生的感觉,不知道这个形容贴不贴切,后来细想可能是分为和环境的搭配问题吧,还是拿血源做比较(毕竟都属于线性箱庭么),血源其实地图能互动的点也不多,但是只要没有遮挡甚至有的悬崖的地方都是可以过去的,地图的自带的自由度和惩罚机制就会在有限的地图空间里拉起来,而黑神话恰恰又有很多看似能过的地方,结果一个大跳发现空气墙了,未免会有失落感;其次血源的地图互动点其实也不多,无非就几个门,几个升降梯,楼梯这种,但是游戏中不会缺的缺乏探索性,我主观感觉下来还是游戏的背景风格设定和这种少互动的氛围比较搭,一个极度压抑的城市或者野地,外面全是兽化变异的人,其他的都紧闭大门偶有会跟你在门口或窗子对话的npc,这个氛围就不会让我觉得地图互动少是不正常的,相反还会带来更强的代入感,而黑神话如此美妙的山林,乱石林立的黄枫谷(我只玩到这后面几天还会继续下面的章节,希望有惊喜),这些地方的氛围就是会让我带入到一种曲径通幽处的感觉,总觉得会有地图交互和设计上的惊喜,但是现实确实真的没有,单纯的好看,仅此而已,再伴随着空气墙,跑图这件在山里中本该充满趣味的事情就成了一种比较枯燥的山间徒步模拟了,如果说能加入些解密要素,那这个山间跑图的过程将会乐趣无穷。有问题我相信游科会正视,但考虑到开发资源,开发经验,还有一套不错的战斗系统的成绩,黑神话还是可以的,游科的下一作已经给了我一个期待的理由了。