从四年前消息放出来我就关注这游戏了,毕竟以前也是斗战神玩家,对黑神话确实还是有很高期待。我玩游戏并不着急通关,对单机游戏我不喜欢看攻略,也不是全收集党,每天玩四五个小时,累了就休息放下明天玩。先说我的进度,没看攻略通关了前两回,目前35级,小西天打到一半。本来想到贴吧来看看大家的游玩体验,某些人的言论让我感到不可思议。
先叠个buff,我本人不管争议大小是什么游戏都玩,单机法环 战神 鬼泣 只狼 黑魂 使命召唤刺客信条红警星际,以前网游dnf 斗战神 天刀 魔兽这些,手游原神 阴阳师 方舟,各种类型我都玩过,不说是什么资深玩家,游戏爱好者还是算得上。
说说我的黑神话游玩体验:
优点:1.美术一流,画面精致,boss战演出非常爽。黑神话的美术设计可以明显看出延续了斗战神的风格,游科重新解构西游记,对怪物设计以及周边环境的美术设计都下了心思,boss战我印象很深刻的是灵虚子和小骊龙的战斗,玩起来跟看电影一样,每回结束后的动画演出我觉得也是加分项,突出了黑神话的本身特色和游戏主旨,跟其他动作游戏有明显区分。
2.动作设计优秀。虽然猴哥都是拿棍子,没有多样武器,但三种棍法以及棍势轻重击的配合能够形成多种流派的连招,我自己点满了轻击和劈棍,法术系统变身系统其实给这个游戏降低了难度,我每次boss都是先上去定身,蓄一个三段劈棍打一套。综合体验有点像仁王,三种攻击加妖怪击,而不像魂游。但是的确是做出了以棍为主要武器的攻击系统特色的,这一点我要给好评。有些人说这游戏动作游戏性不足,很快玩腻,这游戏才几天?你才多少级?技能点满了么?棍势切换搭配你摸透了么你就说游戏性不足?至少我目前的体验来看,这游戏面对不同BOSS是需要转换套路的,可玩性很强。
3.音乐出彩。黑神话的音乐我是非常喜欢的,特别是广志自带的BGM,变身后唢呐一响,那感觉一下就上来了。还有主题曲很有中式史诗感,黑神话的音乐绝对是在线的。
4.剧情目前我才玩到第三回,前两回的剧情我觉得都中规中矩,不算差,每一只小怪打他们之前都有自己的语音,图鉴也交代了它们的背景故事,这一点我都看完了,觉得还挺有意思,后面剧情如何玩了再评价。
5.BOSS难度适当。对我而言,黑神话的BOSS折磨程度绝对赶不上黑魂,魂3的古达在没摸熟他攻击方式的情况下,我打了七八遍才过,而且那残疾人机动性真没让我感觉到爽。黑神话的BOSS快慢刀都很明显,招式大开大合居多,而且猴哥本体机动性很强,还有法术,所以我基本上BOSS很多都初见过,也就幽魂一开始没搞懂动作机制,打了五六遍。
优点说完再说下我认为的这款游戏的缺点:
1.首先最重要的,也是大家都诟病的没有地图,引导性差。这是让我最不能理解游科的脑回路,我明白他们想学魂游,让玩家探索地图,但奈何游科的地图设计太差了,这是最让我抓狂的地方。跟魂游相比,黑神话的地图明显大太多了,一个岔路接一个岔路,游玩起来记路找路很费劲,而且最关键的是,你没有地图就算了,引导也做得不清不楚,除了土地庙解锁后有一段主线指引,就只有NPC对话提示,但是很多隐藏路线和BOSS是一点提示都没有,只有玩家为了解密专门跑图才有可能发现。比如黑风山里的隐藏BOSS赤髯龙,我当时到瀑布得时候是完全发现不了这里可能触发隐藏关,你在这里写一段谜语也好啊,但真的什么都没有,如果不看视频我永远不可能知道原来要等拿到道具回来这里,还有个隐藏BOSS。这里完全可以用地图元素,比如给一段碑记文字之类的提示,我们可能目前打不开,但至少要给玩家提醒这里有东西,我们在后续的地图中找到一个物品,突然回想起之前的碑文提示,联系起来去开出隐藏关,这才是我希望的隐藏惊喜,而不是为了让玩家找隐藏关而设计得一点提示都没有。
2.空气墙的问题。这也是我游玩体验非常不爽的地方,我知道箱庭地图肯定会有空气墙,但是游科的问题是,他没有明显设计出空气墙和正常小路的区别,导致我前脚走是隐藏的小路,结果到下个地方就撞空气墙,我分不清啊!所以每到一个可能是隐藏小路的地方我都要去撞一下,结果大部分都是空气墙,非常折磨人。没有小地图,至少要设计的有区分度才能让玩家顺利游玩,而不是一大半时间用在撞墙找路上。
3.按键设计。这可能是我才会觉得不舒服的地方,我用的键鼠,但黑神话的按键设计让我非常不习惯,三种棍势明明只需要一个键切换就好了;长按奔跑,短按闪避,一个键就解决的事情,为什么非要整出这么多按键,你也许说可能习惯了就好了,但我玩着就是非常不舒服。
4.地图衔接较为割裂。这也可以说是剧情设计的问题,游玩前两回就像看那种公路片小说,每一个故事都是独立的,中间一个大主线连通,但显然,黑神话是没有做好的,看了序章我只知道我要去找大圣的六个遗物,但转眼突然到了黑风山,我为啥要先到黑风山,我为什么就知道这里有大圣遗物,老猴子也没告诉我啊?打完了黑风山,一段过场动画后镜头一转就到了黄风岭,我为啥打了黑风山要到黄风岭?我怎么过来的?完全没有交代!我们看了西游记自然知道这里发生了什么事,但如果换成老外试试,一头雾水!魂系游戏一直被诟病碎片化叙事,但他的每一个地区的故事大概,是很容易让我们了解的。比如埃尔登法环,我们游玩过程中一直是有NPC还有沿途的剑阵告诉我们这里发生了什么,我们要去哪个地方,我们为什么来这里。遗憾的是,这是黑神话没有做好的地方,地图跟地图都是割裂的,这游戏真的就是管他什么故事,战斗爽就完了!
最后,说说贴吧里的节奏。无脑吹的无脑黑的都非常多,吹的吹成年度最佳,不打10分就是狗HJ;黑的黑成一坨,动作垃圾审美垃圾剧情垃圾,跟剑星、星空坐一桌都不配,销量好都是卖爱国情怀,文化情怀,除开这些啥也不是。
遇到这些人,恕我直言,纯TM**,但凡认真下游戏玩过,深度体验过的都说不出这些话,黑神话绝对没有无脑吹的那么好,哪哪都无敌,是一款缺点很明显,玩家体验不算好,需要后续更新优化的游戏;但是也绝对没有那些黑子喷的那么不堪,这游戏不是哪哪都好哪哪都差的,光凭美术和动作设计,黑神话悟空抛开各种包袱滤镜,在我看来至少也算得上是一款好玩的游戏,其他不说,真的能够战斗爽!我心里面的分数在8.5分左右,如果能把让玩家体验差的地方优化掉,可以升到9分。
先叠个buff,我本人不管争议大小是什么游戏都玩,单机法环 战神 鬼泣 只狼 黑魂 使命召唤刺客信条红警星际,以前网游dnf 斗战神 天刀 魔兽这些,手游原神 阴阳师 方舟,各种类型我都玩过,不说是什么资深玩家,游戏爱好者还是算得上。
说说我的黑神话游玩体验:
优点:1.美术一流,画面精致,boss战演出非常爽。黑神话的美术设计可以明显看出延续了斗战神的风格,游科重新解构西游记,对怪物设计以及周边环境的美术设计都下了心思,boss战我印象很深刻的是灵虚子和小骊龙的战斗,玩起来跟看电影一样,每回结束后的动画演出我觉得也是加分项,突出了黑神话的本身特色和游戏主旨,跟其他动作游戏有明显区分。
2.动作设计优秀。虽然猴哥都是拿棍子,没有多样武器,但三种棍法以及棍势轻重击的配合能够形成多种流派的连招,我自己点满了轻击和劈棍,法术系统变身系统其实给这个游戏降低了难度,我每次boss都是先上去定身,蓄一个三段劈棍打一套。综合体验有点像仁王,三种攻击加妖怪击,而不像魂游。但是的确是做出了以棍为主要武器的攻击系统特色的,这一点我要给好评。有些人说这游戏动作游戏性不足,很快玩腻,这游戏才几天?你才多少级?技能点满了么?棍势切换搭配你摸透了么你就说游戏性不足?至少我目前的体验来看,这游戏面对不同BOSS是需要转换套路的,可玩性很强。
3.音乐出彩。黑神话的音乐我是非常喜欢的,特别是广志自带的BGM,变身后唢呐一响,那感觉一下就上来了。还有主题曲很有中式史诗感,黑神话的音乐绝对是在线的。
4.剧情目前我才玩到第三回,前两回的剧情我觉得都中规中矩,不算差,每一只小怪打他们之前都有自己的语音,图鉴也交代了它们的背景故事,这一点我都看完了,觉得还挺有意思,后面剧情如何玩了再评价。
5.BOSS难度适当。对我而言,黑神话的BOSS折磨程度绝对赶不上黑魂,魂3的古达在没摸熟他攻击方式的情况下,我打了七八遍才过,而且那残疾人机动性真没让我感觉到爽。黑神话的BOSS快慢刀都很明显,招式大开大合居多,而且猴哥本体机动性很强,还有法术,所以我基本上BOSS很多都初见过,也就幽魂一开始没搞懂动作机制,打了五六遍。
优点说完再说下我认为的这款游戏的缺点:
1.首先最重要的,也是大家都诟病的没有地图,引导性差。这是让我最不能理解游科的脑回路,我明白他们想学魂游,让玩家探索地图,但奈何游科的地图设计太差了,这是最让我抓狂的地方。跟魂游相比,黑神话的地图明显大太多了,一个岔路接一个岔路,游玩起来记路找路很费劲,而且最关键的是,你没有地图就算了,引导也做得不清不楚,除了土地庙解锁后有一段主线指引,就只有NPC对话提示,但是很多隐藏路线和BOSS是一点提示都没有,只有玩家为了解密专门跑图才有可能发现。比如黑风山里的隐藏BOSS赤髯龙,我当时到瀑布得时候是完全发现不了这里可能触发隐藏关,你在这里写一段谜语也好啊,但真的什么都没有,如果不看视频我永远不可能知道原来要等拿到道具回来这里,还有个隐藏BOSS。这里完全可以用地图元素,比如给一段碑记文字之类的提示,我们可能目前打不开,但至少要给玩家提醒这里有东西,我们在后续的地图中找到一个物品,突然回想起之前的碑文提示,联系起来去开出隐藏关,这才是我希望的隐藏惊喜,而不是为了让玩家找隐藏关而设计得一点提示都没有。
2.空气墙的问题。这也是我游玩体验非常不爽的地方,我知道箱庭地图肯定会有空气墙,但是游科的问题是,他没有明显设计出空气墙和正常小路的区别,导致我前脚走是隐藏的小路,结果到下个地方就撞空气墙,我分不清啊!所以每到一个可能是隐藏小路的地方我都要去撞一下,结果大部分都是空气墙,非常折磨人。没有小地图,至少要设计的有区分度才能让玩家顺利游玩,而不是一大半时间用在撞墙找路上。
3.按键设计。这可能是我才会觉得不舒服的地方,我用的键鼠,但黑神话的按键设计让我非常不习惯,三种棍势明明只需要一个键切换就好了;长按奔跑,短按闪避,一个键就解决的事情,为什么非要整出这么多按键,你也许说可能习惯了就好了,但我玩着就是非常不舒服。
4.地图衔接较为割裂。这也可以说是剧情设计的问题,游玩前两回就像看那种公路片小说,每一个故事都是独立的,中间一个大主线连通,但显然,黑神话是没有做好的,看了序章我只知道我要去找大圣的六个遗物,但转眼突然到了黑风山,我为啥要先到黑风山,我为什么就知道这里有大圣遗物,老猴子也没告诉我啊?打完了黑风山,一段过场动画后镜头一转就到了黄风岭,我为啥打了黑风山要到黄风岭?我怎么过来的?完全没有交代!我们看了西游记自然知道这里发生了什么事,但如果换成老外试试,一头雾水!魂系游戏一直被诟病碎片化叙事,但他的每一个地区的故事大概,是很容易让我们了解的。比如埃尔登法环,我们游玩过程中一直是有NPC还有沿途的剑阵告诉我们这里发生了什么,我们要去哪个地方,我们为什么来这里。遗憾的是,这是黑神话没有做好的地方,地图跟地图都是割裂的,这游戏真的就是管他什么故事,战斗爽就完了!
最后,说说贴吧里的节奏。无脑吹的无脑黑的都非常多,吹的吹成年度最佳,不打10分就是狗HJ;黑的黑成一坨,动作垃圾审美垃圾剧情垃圾,跟剑星、星空坐一桌都不配,销量好都是卖爱国情怀,文化情怀,除开这些啥也不是。
遇到这些人,恕我直言,纯TM**,但凡认真下游戏玩过,深度体验过的都说不出这些话,黑神话绝对没有无脑吹的那么好,哪哪都无敌,是一款缺点很明显,玩家体验不算好,需要后续更新优化的游戏;但是也绝对没有那些黑子喷的那么不堪,这游戏不是哪哪都好哪哪都差的,光凭美术和动作设计,黑神话悟空抛开各种包袱滤镜,在我看来至少也算得上是一款好玩的游戏,其他不说,真的能够战斗爽!我心里面的分数在8.5分左右,如果能把让玩家体验差的地方优化掉,可以升到9分。