最新消息黑吗喽就俩结局,正式收盘
稍微说一说这个游戏,小学生文笔请见谅,以极度主观的个人评价而言总体而言我对黑吗喽的游戏体验还是很满意的
战斗系统虽然深度不高,但是几个技能构建的交互还是很有意思的
难度方面对我而言其实不高,95%的boss都能初见或者次见过。实际打下来觉得放在当前进度不合理的只有小黄龙,数值过高了。其他几个卡关的比如杨戬毒敌只会让我觉得自己菜没立回明白
加点系统虽然简化了,但是好处是能让玩家非常直观的了解自己投入的技能有什么用,随时洗点的设计也完全解决了玩家对初见build抉择的焦虑。不过升级除了技能点以为感觉没有什么直观数值提升(可能有但是我没发现),那感觉等级这个概念本身就有点冗余(我不是对没属性提升有意见,只是感觉做出来却只作为一个会显示的数字很奇怪,只是想给技能点完全不需要这个数字存在)而装备系统是游戏里体感提升最大的,更换一套新的装备能最快速度的对你的打怪体验产生质变
影神图的文本很用心,场景美术非常到位,在打完仁王黑魂ff16这些arpg(真是arpg吗?)后总算又看到一部地图不是黑漆漆的游戏真的很欣慰。
人物也终于不是西方那套lgbt横行,男的女的都丑的一塌糊涂的设计理念了。我对性少数人群本来没什么大意见,但请不要把那套狗屁价值观强行加到所有人头上,我没理由也不需要欣赏你们的审美。而比起剑星那种完全靠买肉撑起来的颜值,黑吗喽的角色就是朴素的对上了我的个人主观审美。男角色像天蓬和二郎神(最终boss版本,不是开头打的)就是英俊。蜘蛛精2姐突出一个典雅,不说多美但气质非常到位。
媒体评测里着重提到的空气墙我个人觉得影响不大,反而是弱引导+大量相似的地图建筑严重的破坏了我的探图体验。我只能靠记忆在设计风格完全一样的好几条岔路间记忆哪里我曾经走过(可能有的人觉得黑魂的探索也是这样,但黑魂不同岔路里的地图看起来是区别很大的,而黑神话不知是不是因为太想强调真实感,我真的感觉自己就像在森林里一样,左右都是一样的树)其中尤为明显的是第三章一念壁(如果名字记错了我道歉)到小雷音寺中间的这段路和紫云山糜道人之前的路段。虽然紫云山是一个非常小的隐藏,但就是我就是感觉一些路我之前好像走过又没走过,在毒敌大王之前的区域绕了3,4圈。
而第六章地图花果山又是另一个极端,虽然给了你筋斗云这个高机动位移手段,但反而暴露了他大而空滥竽充数堆砌场景美术的缺点。极度分散的个别boss战,只有少数时间空降的零散几个天兵天将,除了真大圣套以为完全没有的收集要素。如果他真按玩家猜测的在巨大的地图中隐藏了通往第三结局的道路或者隐藏地图那还没那么糟糕,但现在我只能用偷懒和敷衍来形容(当时看某家媒体评价说黑神话地图非常大但只有bossrush,要求增加杂兵和收集品,玩着前五章的我看着堆满的各色杂兵还不理解。现在我估计他们家只玩到了花果山一张地图)
而视觉观感上最恶心的盘丝洞(我真的很怕虫尤其是蜘蛛)反而是游戏里游戏性上我觉得设计最成功的。虽然岔路多,但最终都能指引向主线。
整个流程的配乐也是时刻与游戏场景保持契合,通关bgm真的很好听
幕间动画做的非常棒,不论是定格还是2d部分都是国内顶尖水准了,甚至和很多国外作品比也不遑多让与,一些剧情里的立意也都说得过去
但与幕间动画相比,主线剧情就不是很尽人意。我个人对八戒大圣谈恋爱这种虽然不喜欢,但也不至于反感,毕竟同类二创不管是电影小说还是游戏以前见过很多了。但火焰山剧情人物行为逻辑都崩坏我真的不能忍受,红孩儿对牛魔王有杀意的理由你放到柯南tv原创剧集里都是一顶一的弱智,恐怕也只有微笑之乡那几个神经病剧本能超越他。
至于结局,我个人认为2结局(杨戬线)对主角天命人本人来说其实已经算是挺好的交代了,就是悟空传一个很平庸的二创,借了反抗这次立意来用。但对玩家就不一样了,杨戬的法相为什么是青面狮子,四妹被王灵官抓走以后怎么样了(我们群友语音讨论时一直以为这个剧情会有后续),天庭黑幕(影神图里有各种骇人描写),弥勒四妹袁守诚等npc为什么要帮助天命人,红孩儿的狗屁复仇线最后说的敌人,给天命人带紧箍的老猴子到底是什么身份等大量伏笔都没给玩家任何解释。这种开放式结局虽然不是没见过但总归有些遗憾,这也是很多玩家执着寻找第三结局的原因之一。
最后是这游戏最大的缺点,谜语式宣发的op和捂嘴的孝子。后者大家在op那里评鉴过无数次有多恶心也不用多说了,而那些谜语宣发的媒体更是恶心,各种零碎发言吊起玩家胃口,引导玩家寻找第三结局有一大部分也是他们的锅。这里tm是单机游戏市场,学**米学长说一句擅自期待擅自破防只会激起玩家更大的怒火而不是捂住社区的舆论,前几天里b站有的人找结局明显都找魔怔了,我不敢想会有多大的反噬。
稍微说一说这个游戏,小学生文笔请见谅,以极度主观的个人评价而言总体而言我对黑吗喽的游戏体验还是很满意的
战斗系统虽然深度不高,但是几个技能构建的交互还是很有意思的
难度方面对我而言其实不高,95%的boss都能初见或者次见过。实际打下来觉得放在当前进度不合理的只有小黄龙,数值过高了。其他几个卡关的比如杨戬毒敌只会让我觉得自己菜没立回明白
加点系统虽然简化了,但是好处是能让玩家非常直观的了解自己投入的技能有什么用,随时洗点的设计也完全解决了玩家对初见build抉择的焦虑。不过升级除了技能点以为感觉没有什么直观数值提升(可能有但是我没发现),那感觉等级这个概念本身就有点冗余(我不是对没属性提升有意见,只是感觉做出来却只作为一个会显示的数字很奇怪,只是想给技能点完全不需要这个数字存在)而装备系统是游戏里体感提升最大的,更换一套新的装备能最快速度的对你的打怪体验产生质变
影神图的文本很用心,场景美术非常到位,在打完仁王黑魂ff16这些arpg(真是arpg吗?)后总算又看到一部地图不是黑漆漆的游戏真的很欣慰。
人物也终于不是西方那套lgbt横行,男的女的都丑的一塌糊涂的设计理念了。我对性少数人群本来没什么大意见,但请不要把那套狗屁价值观强行加到所有人头上,我没理由也不需要欣赏你们的审美。而比起剑星那种完全靠买肉撑起来的颜值,黑吗喽的角色就是朴素的对上了我的个人主观审美。男角色像天蓬和二郎神(最终boss版本,不是开头打的)就是英俊。蜘蛛精2姐突出一个典雅,不说多美但气质非常到位。
媒体评测里着重提到的空气墙我个人觉得影响不大,反而是弱引导+大量相似的地图建筑严重的破坏了我的探图体验。我只能靠记忆在设计风格完全一样的好几条岔路间记忆哪里我曾经走过(可能有的人觉得黑魂的探索也是这样,但黑魂不同岔路里的地图看起来是区别很大的,而黑神话不知是不是因为太想强调真实感,我真的感觉自己就像在森林里一样,左右都是一样的树)其中尤为明显的是第三章一念壁(如果名字记错了我道歉)到小雷音寺中间的这段路和紫云山糜道人之前的路段。虽然紫云山是一个非常小的隐藏,但就是我就是感觉一些路我之前好像走过又没走过,在毒敌大王之前的区域绕了3,4圈。
而第六章地图花果山又是另一个极端,虽然给了你筋斗云这个高机动位移手段,但反而暴露了他大而空滥竽充数堆砌场景美术的缺点。极度分散的个别boss战,只有少数时间空降的零散几个天兵天将,除了真大圣套以为完全没有的收集要素。如果他真按玩家猜测的在巨大的地图中隐藏了通往第三结局的道路或者隐藏地图那还没那么糟糕,但现在我只能用偷懒和敷衍来形容(当时看某家媒体评价说黑神话地图非常大但只有bossrush,要求增加杂兵和收集品,玩着前五章的我看着堆满的各色杂兵还不理解。现在我估计他们家只玩到了花果山一张地图)
而视觉观感上最恶心的盘丝洞(我真的很怕虫尤其是蜘蛛)反而是游戏里游戏性上我觉得设计最成功的。虽然岔路多,但最终都能指引向主线。
整个流程的配乐也是时刻与游戏场景保持契合,通关bgm真的很好听
幕间动画做的非常棒,不论是定格还是2d部分都是国内顶尖水准了,甚至和很多国外作品比也不遑多让与,一些剧情里的立意也都说得过去
但与幕间动画相比,主线剧情就不是很尽人意。我个人对八戒大圣谈恋爱这种虽然不喜欢,但也不至于反感,毕竟同类二创不管是电影小说还是游戏以前见过很多了。但火焰山剧情人物行为逻辑都崩坏我真的不能忍受,红孩儿对牛魔王有杀意的理由你放到柯南tv原创剧集里都是一顶一的弱智,恐怕也只有微笑之乡那几个神经病剧本能超越他。
至于结局,我个人认为2结局(杨戬线)对主角天命人本人来说其实已经算是挺好的交代了,就是悟空传一个很平庸的二创,借了反抗这次立意来用。但对玩家就不一样了,杨戬的法相为什么是青面狮子,四妹被王灵官抓走以后怎么样了(我们群友语音讨论时一直以为这个剧情会有后续),天庭黑幕(影神图里有各种骇人描写),弥勒四妹袁守诚等npc为什么要帮助天命人,红孩儿的狗屁复仇线最后说的敌人,给天命人带紧箍的老猴子到底是什么身份等大量伏笔都没给玩家任何解释。这种开放式结局虽然不是没见过但总归有些遗憾,这也是很多玩家执着寻找第三结局的原因之一。
最后是这游戏最大的缺点,谜语式宣发的op和捂嘴的孝子。后者大家在op那里评鉴过无数次有多恶心也不用多说了,而那些谜语宣发的媒体更是恶心,各种零碎发言吊起玩家胃口,引导玩家寻找第三结局有一大部分也是他们的锅。这里tm是单机游戏市场,学**米学长说一句擅自期待擅自破防只会激起玩家更大的怒火而不是捂住社区的舆论,前几天里b站有的人找结局明显都找魔怔了,我不敢想会有多大的反噬。