全部支线和boss打完,马上三周目,还是认为黑吗喽有九十分水平。聊聊我眼中的优缺点看看吧友怎么觉得。
打一周目的时候真的谈不上九十分,真的是一边打一边骂。遇到的问题真的很多。
先说说一周目当时的感受
缺点:
1.引导过于弱
引导弱可以说贯穿整个黑吗喽,有些地图是一根线走完还好,虽然有时候看不见路但起码你往前走就能走出去,第三章这个地图就非常抽象了,就这个引导和白茫茫的雪地树林,真的走到哪儿了都会昏头。
2.空气墙严重
这个空气墙的设置可以看出制作组前后地图制作思路有转变,有些地方鼓励你四处探索摸小路(比如佛手左,第五蕴)有些地方按着你的头,看似能去的地方都不让你去,前面放个空气墙不让走(小西天出门的地方,火焰山,太多太多了这个)即影响了代入感又感觉思维很混乱,让你不知道是该只走明显的路还是去到处摸(然后撞到空气墙或者+1200)
3.光影不为玩家服务
我是个a卡选手不知道是不是a卡的问题,光影可以说是极其的极端,黑的地方黑到爆炸,亮得地方吃闪光弹,举个例,在小西天的雪地里,黑的石头黑得看不见细节,白的雪闪眼睛,还有洞中视野糟糕透顶,打沙大郎打完我都看不清这个b长什么样子,因为他一会在光亮处一会儿在暗处。我不得不说这种光暗让场景看起来很好看,但是真的即看不见路又伤眼睛,对我来说是最大的缺点了,导致根本不想摸图探索,后来找了个工具调整光影才解决。
4.某些地区篝火设置不河里
这个问题在小西天很严重,最严重的就是雷音寺,你知道如果打海上僧死了,要马拉松多久吗?打和尚翻车要跑多久吗?我真的服了,这个篝火就不能偏殿设一个,海上僧旁边设一个?给我气笑了。
5.有些重要功能不放在必经的主干道上
特指点化,我点完点化前的篝火直接走的左边,结果能走通打boss就一路杀过去了,导致打到小西天我都没有去拿点化我也是神人了真的。当时第一天也没什么攻略,第二天才知道,哦,错过了。
6.操作设计
点名批评三种棍法通用一套平a,首先三种棍法是为了让你面对状况有多种选择,但是实际上按照他的设置,戳棍打截击脱离和连打,批棍打gp走路蓄力和高伤,立棍相对安全取伤和长演出对群。
问题就在于这套演出越来越长硬直越来越长,不能用切手取消动作的抽象平a,导致劈棍的gp很难使用,戳棍,哦,戳棍人家直接换一套特殊攻击动作也算规避这个问题了哈哈(证明他们不是不知道这个平a睿智)
做gp这种交互就把平a做成三段前后摇硬直相对相似的快速攻击低伤害,做戳棍截击就拉长攻击距离,做立棍对群长演出就做成现在这样没问题,但是公用一套问题非常大。
7.受击判定 锁定 镜头转向
受击判定打过百目 亢金龙 妙音的恐怕很有感受,长条形,巨人形的敌人攻击挥空简直是常态,亢金龙更是重量级,他只要在动基本只能顺从他。
锁定也是个问题,游科是觉得脱锁的设计很好玩是吧?很幽默?一点也不影响战斗节奏对吗?
镜头转向慢得像个牢牛魔王,杨戬有一招侧闪雷电批,会先闪到差不多屏幕外面自己就半个身子在屏幕里,亢金龙的爪子也是一样,遇到动作横向大位移的敌人可以说经常出现。
8.意义不明的第六章大地图
一直一本道,突然给了个自由探索大地图但是毛也不给一根,空得一匹,而且引导极其微弱,再加上筋斗云加速飞的特效我丢不知道自己要去哪儿。
水帘洞的位置也是,你让我自己全部地图舔一遍是吗?地图设计一坨就要有自知之明,老老实实给个地图再一坨我都顺从了,现在这样当时严重影响游玩体验了。
9.非常抽象的影响战斗节奏的处决演出
大圣,黄眉,二郎这三位,战斗设计我可以说打到90分,本来是非常顶级的三场战斗,这种东西硬生生的恶心我就真的难以接受了。
黄眉二郎勉强可以顺从,但是大圣的三次演出真的,呕。我打得正起劲摸清了动作,给我搞这一出打断我的思路真的恶心够了。
鼠鼠镇楼!

打一周目的时候真的谈不上九十分,真的是一边打一边骂。遇到的问题真的很多。
先说说一周目当时的感受
缺点:
1.引导过于弱
引导弱可以说贯穿整个黑吗喽,有些地图是一根线走完还好,虽然有时候看不见路但起码你往前走就能走出去,第三章这个地图就非常抽象了,就这个引导和白茫茫的雪地树林,真的走到哪儿了都会昏头。
2.空气墙严重
这个空气墙的设置可以看出制作组前后地图制作思路有转变,有些地方鼓励你四处探索摸小路(比如佛手左,第五蕴)有些地方按着你的头,看似能去的地方都不让你去,前面放个空气墙不让走(小西天出门的地方,火焰山,太多太多了这个)即影响了代入感又感觉思维很混乱,让你不知道是该只走明显的路还是去到处摸(然后撞到空气墙或者+1200)
3.光影不为玩家服务
我是个a卡选手不知道是不是a卡的问题,光影可以说是极其的极端,黑的地方黑到爆炸,亮得地方吃闪光弹,举个例,在小西天的雪地里,黑的石头黑得看不见细节,白的雪闪眼睛,还有洞中视野糟糕透顶,打沙大郎打完我都看不清这个b长什么样子,因为他一会在光亮处一会儿在暗处。我不得不说这种光暗让场景看起来很好看,但是真的即看不见路又伤眼睛,对我来说是最大的缺点了,导致根本不想摸图探索,后来找了个工具调整光影才解决。
4.某些地区篝火设置不河里
这个问题在小西天很严重,最严重的就是雷音寺,你知道如果打海上僧死了,要马拉松多久吗?打和尚翻车要跑多久吗?我真的服了,这个篝火就不能偏殿设一个,海上僧旁边设一个?给我气笑了。
5.有些重要功能不放在必经的主干道上
特指点化,我点完点化前的篝火直接走的左边,结果能走通打boss就一路杀过去了,导致打到小西天我都没有去拿点化我也是神人了真的。当时第一天也没什么攻略,第二天才知道,哦,错过了。
6.操作设计
点名批评三种棍法通用一套平a,首先三种棍法是为了让你面对状况有多种选择,但是实际上按照他的设置,戳棍打截击脱离和连打,批棍打gp走路蓄力和高伤,立棍相对安全取伤和长演出对群。
问题就在于这套演出越来越长硬直越来越长,不能用切手取消动作的抽象平a,导致劈棍的gp很难使用,戳棍,哦,戳棍人家直接换一套特殊攻击动作也算规避这个问题了哈哈(证明他们不是不知道这个平a睿智)
做gp这种交互就把平a做成三段前后摇硬直相对相似的快速攻击低伤害,做戳棍截击就拉长攻击距离,做立棍对群长演出就做成现在这样没问题,但是公用一套问题非常大。
7.受击判定 锁定 镜头转向
受击判定打过百目 亢金龙 妙音的恐怕很有感受,长条形,巨人形的敌人攻击挥空简直是常态,亢金龙更是重量级,他只要在动基本只能顺从他。
锁定也是个问题,游科是觉得脱锁的设计很好玩是吧?很幽默?一点也不影响战斗节奏对吗?
镜头转向慢得像个牢牛魔王,杨戬有一招侧闪雷电批,会先闪到差不多屏幕外面自己就半个身子在屏幕里,亢金龙的爪子也是一样,遇到动作横向大位移的敌人可以说经常出现。
8.意义不明的第六章大地图
一直一本道,突然给了个自由探索大地图但是毛也不给一根,空得一匹,而且引导极其微弱,再加上筋斗云加速飞的特效我丢不知道自己要去哪儿。
水帘洞的位置也是,你让我自己全部地图舔一遍是吗?地图设计一坨就要有自知之明,老老实实给个地图再一坨我都顺从了,现在这样当时严重影响游玩体验了。
9.非常抽象的影响战斗节奏的处决演出
大圣,黄眉,二郎这三位,战斗设计我可以说打到90分,本来是非常顶级的三场战斗,这种东西硬生生的恶心我就真的难以接受了。
黄眉二郎勉强可以顺从,但是大圣的三次演出真的,呕。我打得正起劲摸清了动作,给我搞这一出打断我的思路真的恶心够了。
鼠鼠镇楼!
