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怎么二郎神最大的难点没见人提呢?

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打了快六个小时禁字流识破打过的,可以说纯基本功打法,变身法宝一个没用,我最大的感受就是二郎神的逆天快慢刀连段,在一二阶段其实还好,最多是斧头的砸地冲击波很难判断什么时候该跳,毕竟不仔细看是根本看不到这气波的。
但是到了三阶段可以说几乎打不出有效输出来,二郎神这时还他妈有个命中回复架势条的被动,配合上长达十几秒的快慢连段和猴子常驻韧性的缺失,辛辛苦苦打半天没躲过一下就全白费,更别提一个逆天大招万剑归宗,虽然直接跑能躲过前段,但是最后的超级大波没有明显的动作给人反应,伤害还巨高,没8成以上血都扛不住。
我个人认为识破流算是个高风险高回报的打法,高风险显而易见,必须和boss交互,同时一段识破没法防投技,二段又没有无敌和减伤,我已经几次撑杆跳的时候被直接叉下来了,但是如果成功了不仅能无视架势条打出伤害,更重要的是能打断boss的出招,这点是最重要的。
拒绝交互可以说是所有打二郎神方法的核心,毕竟让大部分玩家熟练掌握快20种出招以及派生技的躲法是不现实的,这其实就是最大的问题,可以说犯了和幽影树一样的设计错误,那就是boss过高的性能却没有与之匹配的战斗系统深度。而且二郎神毫无规律的弹刀以及随后意义不明的无伤害投技可以说是根本没必要的多余设计。


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2024-08-27 04:41回复
    六小时正常打法没打过,三四阶段完全打不动


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-08-27 08:41
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      我觉得战斗的设计思路上应该明确一部分能力为基本性能,一部分为附加性能;设计时以基本性能的困难战斗为基准,然后附加性能设计得作用有限,只用以构建流派。黑神话感觉像是没有做这个区分、或者认为法术也是基本性能,但我觉得法术这种有携带限制的不应该算基本性能:比如星战幸存者就不会默认玩家会五把武器切着用,所以boss设计上处于玩家用初始性能基本能玩、加上原力系技能完全够用的状态。设计时就以玩家在不能同时生效的技能中切换为基准,我觉得这应当是动作冒险的设计思路,至少也是手选难度的游戏
      我禁字平砍打了七八遍就觉得看滚不是我打得过的了,三阶段直接吃龙光倍力丸了


      IP属地:吉林来自Android客户端3楼2024-08-29 11:45
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        投技应该是难度太大改掉了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-08-31 14:07
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          识破二段被BOSS从天上锤下来,体验太糟糕了


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-09-01 12:54
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            飞剑用棍花挡,这个b游戏不鼓励你闪避投掷物的


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-09-01 14:44
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              纯拼刀t0难度


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-09-01 15:47
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                我是看攻略用芭蕉扇过的,芭蕉扇破盾还挺好打的,一遍过的


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-09-01 15:48
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                  弹刀是打到一定盾量就弹。没破盾前建议只用棍花输出,比轻击效率更高。


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2024-09-01 15:57
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                    IP属地:浙江10楼2024-09-01 15:57
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                      万剑归宗?剑棍花能挡掉变红闪避就完了,你跑什么


                      IP属地:河南来自Android客户端11楼2024-09-01 15:58
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                        杨戬的设计是有问题的,然后听说游科又把搅棍逃课休了。


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-09-01 16:12
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                          我是道具流过的,两轮芭蕉扇两轮石头人跟他换血


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2024-09-01 23:32
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