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有一说一,忍者组这么会捡芝麻丢西瓜的制作组真不多吧
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odikn
毛利
1
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明明仁王2的系统已经相当成熟,最大的缺陷也是地图和美术,但不知道是不是小高给他们全员来了个催眠app,就莫名其妙的非要惦记着那个b弹刀,明明他们没参与任何的只狼制作,却有了那么个b路径依赖,没了弹刀仿佛连游戏都不会做了,偏偏这个弹刀还越做越差,浪人的石火手感不如卧龙化劲一根,真的离谱
送TA礼物
IP属地:美国
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1楼
2024-08-31 22:59
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黑暗骑士LV99
岛左近
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没办法,人家fs社能从黑魂成功转只狼,不代表忍组就能顺利复刻
IP属地:浙江
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2楼
2024-08-31 23:22
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chhv
鸟居
7
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因为忍组想做爆款
IP属地:广西
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3楼
2024-08-31 23:36
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黑暗骑士LV99
岛左近
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只狼的弹刀可不是黑魂那种弹一下让怪出处决或者硬直大半天的玩意,它是那种触发判定宽松、敌我都会互相弹刀、讲究你来我往互相打铁、反复弹刀直至处决秒掉一管血的东西——就问怎么复刻
IP属地:浙江
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4楼
2024-08-31 23:42
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云雨烟水
大谷
11
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不同IP要做出差异化。不然全成仁王换皮了。然后理中客又来说换皮游戏。
IP属地:湖北
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5楼
2024-09-01 01:02
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十二道金光
鸟居
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其实忍组一直还是有自己特色的,比如弹刀机制,看似模仿只狼,但其实还是延续忍龙3空蝉的想法,即需要消耗某个蓝条进行防反,化解和石火都是这样,包括仁王2妖反。
这样就卧龙狼人的弹反,失败损失大,成功收益也大,这也是忍组特色。
但只狼弹刀就不需要消耗什么东西,且失败几率很小,顶多就是不完美,涨涨架势条罢了,难度不大却成绩感与观赏性极强,真正做到了让玩家满足感增强。
这就导致狼小鬼泛滥,试想一下,如果一款动作游戏真的很难,哪来那么多容易上手,还到处碰瓷的小鬼?忍龙鬼泣加起来也没狼小鬼多
IP属地:河南
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6楼
2024-09-01 01:51
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寒冬告急
岛左近
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19年只狼,20年仁王2妖反交互,仁王2没有借鉴只狼,但忍组已经开始注意到交互的重要性了。然后只狼大卖,卧龙在仁王2妖反的基础上加上了交互搞出个化解,然后丧心病狂的又搞出个浪人石火。哎。
IP属地:北京
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7楼
2024-09-01 03:49
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伪你变乖变帅
毛利
1
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忍组做卧龙二和浪人dlc就行了,千万别想点子去做仁王3
IP属地:广东
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8楼
2024-09-01 04:58
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名字太长就不看
石田
5
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确实,对比隔壁欧美厂把一个系统压榨到出十几部年货作品,忍组还是太追求创新了(仁王少说也能出个5代吧)……这么一想甚至有点佩服他们,放着爆款不做硬是一做一个新IP,甚至有点不符合对日本厂商的刻板印象(斜眼偷瞄卡普空)
IP属地:上海
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9楼
2024-09-01 08:05
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是桂不是假发啦
毛利
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浪人的石火不是挺好的吗,我感觉比只狼好玩
IP属地:江西
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10楼
2024-09-01 08:37
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来也空空,去也空空
大谷
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制作人喜欢只狼而且还有做血缘来的,你说呢,上头这成分
IP属地:江苏
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11楼
2024-09-01 08:46
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kilig—
毛利
1
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要是fs和忍组可以合作一下就好了,在魂的基础上再开发更多样的战斗方式,可惜这么做看起来至少对于某一方来说没什么收益,只能想想了
IP属地:广东
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12楼
2024-09-01 08:52
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noeldenri
杂贺
9
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说模仿只狼真是冤枉只狼了,只狼boss的提示细节有很多,背版难度低,比如反击之前弹玩家一次,虽然一样训狗但是装得像。
忍组万年傻波一高速霸体反击。
本来类似0帧呼子鸟这种设计从忍龙骂到仁王,结果到浪人甚至变本加厉
。
IP属地:广东
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13楼
2024-09-01 09:07
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Striand
古田
3
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地图设计和美术,不是想做就能做好的,实话说忍组没那个能力罢了。尤其是地图,从仁王2就看出来他们很想模仿魂,搞一些漂亮的捷径,来给探索加分,但效果是东施效颦。
刚出的黑神话悟空美术很好,这主要得益于中国的传统文化积淀,美术素材非常多,但地图设计也不行。
你想把一个架空世界的美术做好,需要非常高的艺术审美的。(这里希望提一下画质和美术不是一个东西)
IP属地:山东
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14楼
2024-09-01 09:17
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Striand
古田
3
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看到很多不太瞧得上只狼的评论,但只狼的优秀就在于他在玩法上做了减法,一把武器,攻击与格挡构成了游戏的核心机制。
这种“做减法”的思路是很多厂商所不明白的,他们让游戏更好的方式就是加入更多机制,更多元素。游戏一进去,令玩家眼花缭乱。
最后,提一下只狼的美术,天守阁的高耸,仙峰寺的满山红枫,监牢的阴森等都让游戏地图变得极富记忆点,而且都符合这些地点的功能,这就让玩家真的是,玩了一部游戏,体验了一场冒险。这种感受是玩仁王没有给过我的。
IP属地:山东
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15楼
2024-09-01 09:29
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