因为有很多人说“xx代没有延迟补偿,谁延迟低谁是爹”,“死亡视角里面我枪都没抬起来”,“我死在墙后”等,我先说这些不是因为没有延迟补偿,首先得明白延迟补偿是什么,他能做什么
几乎所有射击游戏的判定都是客户端(client)给服务端(server)发一个信号,我朝某个方向开火,而服务端判定你这次开火击中了谁,并且计算伤害,server永远是权威,而每个client屏幕上都是服务端ping秒之前的状态,这样的话高ping的client屏幕上敌人位置和server差距很大,如果我对着一个“残影”开枪那必然会假枪空枪,延迟补偿就是针对这种情况做的
延迟补偿的机制:server储存每个人在一段时间内的历史位置,比如说你100ping,你开枪,server就是判定你的子弹是否打中了100毫秒之前的敌人,而不是server当时的敌人
那么【cod有没有延迟补偿】,当然【有】,至少15之后都有,(15之前是host制,也就是某个玩家作为服务器),否则你200ping的时候基本上一枪都打不到,cod冲刺起来一秒七八米,200ping就能差出来一两米,更别说跳伞速度更快,如果真没有延迟补偿,你一直瞄准敌人真正位置一两米之外,你根本一枪都打不出伤害,根本没法玩
至于上面说的“延迟低就是爹”这种现象那是物理优势,无法避免,为什么cod格外明显因为他是个没有国服的游戏,玩家ping差距太大特别是欧美服,想象一下两个人面对面牛仔决斗式开枪,一个10ping一个100ping服务器肯定先判定10ping的伤害,不可能等100ping伤害出来再判定两人伤害,根本不符合因果关系。延迟补偿解决不了物理问题,个人来说宁可亚服面对内卷脏玩法等也不愿意玩欧美服面对高延迟
至于“死墙后”这其实恰好反应了有延迟补偿,因为你是低ping,高ping玩家眼里你还没进掩体,根据之前说的延迟补偿就是照顾高ping判定,让高ping尽量所见即所得,他眼里就是击杀了即将进掩体的你
几乎所有射击游戏的判定都是客户端(client)给服务端(server)发一个信号,我朝某个方向开火,而服务端判定你这次开火击中了谁,并且计算伤害,server永远是权威,而每个client屏幕上都是服务端ping秒之前的状态,这样的话高ping的client屏幕上敌人位置和server差距很大,如果我对着一个“残影”开枪那必然会假枪空枪,延迟补偿就是针对这种情况做的
延迟补偿的机制:server储存每个人在一段时间内的历史位置,比如说你100ping,你开枪,server就是判定你的子弹是否打中了100毫秒之前的敌人,而不是server当时的敌人
那么【cod有没有延迟补偿】,当然【有】,至少15之后都有,(15之前是host制,也就是某个玩家作为服务器),否则你200ping的时候基本上一枪都打不到,cod冲刺起来一秒七八米,200ping就能差出来一两米,更别说跳伞速度更快,如果真没有延迟补偿,你一直瞄准敌人真正位置一两米之外,你根本一枪都打不出伤害,根本没法玩
至于上面说的“延迟低就是爹”这种现象那是物理优势,无法避免,为什么cod格外明显因为他是个没有国服的游戏,玩家ping差距太大特别是欧美服,想象一下两个人面对面牛仔决斗式开枪,一个10ping一个100ping服务器肯定先判定10ping的伤害,不可能等100ping伤害出来再判定两人伤害,根本不符合因果关系。延迟补偿解决不了物理问题,个人来说宁可亚服面对内卷脏玩法等也不愿意玩欧美服面对高延迟
至于“死墙后”这其实恰好反应了有延迟补偿,因为你是低ping,高ping玩家眼里你还没进掩体,根据之前说的延迟补偿就是照顾高ping判定,让高ping尽量所见即所得,他眼里就是击杀了即将进掩体的你