首先祝福某个设计关卡挑战次数限制的策划 自己要努力的生活下去
受益于偶然发现护盾治疗类技能没有浮动后产出了测试公式的想法 等在两千多关好久每天重复re还要被该死的挑战次数限制恶心 最搞笑的是花金币买次数都有上限 一个伤害有很大浮动的放置游戏竟然推图还要设置个每小时挑战上限到底是什么成分啊
对分析没兴趣的可以直接看最后公式图
具体记录数据太麻烦估计也没人想看就不发了 简单发下excel表的样子和两个关键减伤率部分的回归分析结果
后面是核心思路和公式 有兴趣的可以沿用思路去验证或者测试不同等级的等级系数 我个人觉得没必要再测毕竟等级修正其实对玩家而言没法改变 大家只能点一下升级而已 知道有这个东西就够了
对于2代公式简单分析下就是1代女王骨傲天类型的高倍率英雄没有任何优势了 也就是说新卡如果要保证强度就是简单的buff数值以及伤害机制例如真伤爆伤比拼
赛季首饰的属性互相是加算的 以现在人物面板同级平均都有四十到五十爆率然而爆伤只有1.5倍的输出条件下(迷梦似乎boss抗暴击很低 一场战斗很少看到不暴击的数值) 现在大部分输出角色的提升优先级可以说是爆伤>攻击>攻速>急速>其他属性 只有之后赛季除了如1代刻印之类的系统直接增加暴击增幅拉高平均爆伤后攻击的收益才会高于爆伤
急速虽然理论上比攻速好很多是个非常高贵的属性 本身就包括攻速的效果 现在打满单场战斗只有90s 理想状态下可以针对不同英雄的技能原cd分出急速档位
但是我图中有提到疑似存在bug 并且现在2代的英雄太少 没有很多能加急速的英雄和随意调节急速的玩法系统 英雄本身以及辅助给的急速让赛季单个首饰的5点急速成了笑话 比如五月的飞天技能cd是20s 本身自带29急速加上奶爸30急速就已经59急速 要想让技能额外放一次至少要19点急速 首饰带满都不够 何况攻击和技能强度的提升远远大于急速
同时有些英雄的技能其实是负收益 比如光弓靠平a真伤输出 技能的蓄力箭仍然是物理伤害使用次数越多其实输出越低 所以急速目前的地位真的很尴尬
受益于偶然发现护盾治疗类技能没有浮动后产出了测试公式的想法 等在两千多关好久每天重复re还要被该死的挑战次数限制恶心 最搞笑的是花金币买次数都有上限 一个伤害有很大浮动的放置游戏竟然推图还要设置个每小时挑战上限到底是什么成分啊
对分析没兴趣的可以直接看最后公式图
具体记录数据太麻烦估计也没人想看就不发了 简单发下excel表的样子和两个关键减伤率部分的回归分析结果
后面是核心思路和公式 有兴趣的可以沿用思路去验证或者测试不同等级的等级系数 我个人觉得没必要再测毕竟等级修正其实对玩家而言没法改变 大家只能点一下升级而已 知道有这个东西就够了
对于2代公式简单分析下就是1代女王骨傲天类型的高倍率英雄没有任何优势了 也就是说新卡如果要保证强度就是简单的buff数值以及伤害机制例如真伤爆伤比拼
赛季首饰的属性互相是加算的 以现在人物面板同级平均都有四十到五十爆率然而爆伤只有1.5倍的输出条件下(迷梦似乎boss抗暴击很低 一场战斗很少看到不暴击的数值) 现在大部分输出角色的提升优先级可以说是爆伤>攻击>攻速>急速>其他属性 只有之后赛季除了如1代刻印之类的系统直接增加暴击增幅拉高平均爆伤后攻击的收益才会高于爆伤
急速虽然理论上比攻速好很多是个非常高贵的属性 本身就包括攻速的效果 现在打满单场战斗只有90s 理想状态下可以针对不同英雄的技能原cd分出急速档位
但是我图中有提到疑似存在bug 并且现在2代的英雄太少 没有很多能加急速的英雄和随意调节急速的玩法系统 英雄本身以及辅助给的急速让赛季单个首饰的5点急速成了笑话 比如五月的飞天技能cd是20s 本身自带29急速加上奶爸30急速就已经59急速 要想让技能额外放一次至少要19点急速 首饰带满都不够 何况攻击和技能强度的提升远远大于急速
同时有些英雄的技能其实是负收益 比如光弓靠平a真伤输出 技能的蓄力箭仍然是物理伤害使用次数越多其实输出越低 所以急速目前的地位真的很尴尬