处处都是反直觉设计。
先说撞墙。先不说投射器和猎人是有何等怪力。猎人在怪身上,可以用蛮力使怪转向,其违反力的相对性相当于自己把自己提上天 。全弹发射怪往前撞的时候猎人会往后飞一大段距离倒令我宽慰不少。(就是要再跑一大段过去输出
。但至少符合直觉了。)
再就是软化这个操作。游戏性不谈,动作完全没有逻辑。我想了很久,为什么这个动作就可以让肉质变软,又为什么软化之后怪身上会莫名其妙掉石头。猜应该软化就是把怪身上的角质抠下来,抠下来的东西还可以当弹药。但又不像部位破坏是不可逆的,它这角质一会还会长回去
。
跟投射器的恐怖出力相比,钩爪可以说幽默。猎人乘骑骑上去就是长时间硬控,反倒钩爪钩上去随随便便就被甩下来。怎么优化我已经想好了,让钩爪的性能跟投射器匹配,使其更符合直觉。闪光弹瞄准逆天,不需要了,天上飞的,一钩子直接下来。地上车的,勾一下踉跄倒地
。这下交互不就有了,粪也没了。
先说撞墙。先不说投射器和猎人是有何等怪力。猎人在怪身上,可以用蛮力使怪转向,其违反力的相对性相当于自己把自己提上天 。全弹发射怪往前撞的时候猎人会往后飞一大段距离倒令我宽慰不少。(就是要再跑一大段过去输出

再就是软化这个操作。游戏性不谈,动作完全没有逻辑。我想了很久,为什么这个动作就可以让肉质变软,又为什么软化之后怪身上会莫名其妙掉石头。猜应该软化就是把怪身上的角质抠下来,抠下来的东西还可以当弹药。但又不像部位破坏是不可逆的,它这角质一会还会长回去

跟投射器的恐怖出力相比,钩爪可以说幽默。猎人乘骑骑上去就是长时间硬控,反倒钩爪钩上去随随便便就被甩下来。怎么优化我已经想好了,让钩爪的性能跟投射器匹配,使其更符合直觉。闪光弹瞄准逆天,不需要了,天上飞的,一钩子直接下来。地上车的,勾一下踉跄倒地
