特点:
1.三级货币体系(点券→泰拉→金币),无法反向转换
2.玩家间无法自由交易,拍卖行无法自由定价
3.道具材料没有渠道变现,账号间无财富转移途径
4.经济体系依赖玩家的差异性运转。如氪佬将商城道具搬到拍卖行,肝帝将游戏中的材料搬到拍卖行
5.随时间推移,非氪金道具必会因需求饱和而降价,需要增加新的需求点或版本更新
优点:
1.阻止了工作室和游戏商人的进入,维护了相对健康的经济生态
2.拍卖行所有交易都来源于真正的需求,没有需求的东西卖不掉
缺点:
1.牺牲了自由交易能带来的乐趣
2.拍卖行调价系统呆板
3.受多种因素影响,很难维持供需平衡
4.如果一个物品有价值,意味着它必须存在获取门槛。这就是300疲劳限制(限量供应)和搬砖(时间成本)的逻辑
5.一旦某种物品产能过剩,必然导致恶性循环
总而言之,手游里的经济系统相对保守,但相对于工作室和商人对游戏的破坏性,这种妥协是可以理解的。
三级货币体系设计也颇有巧思,人民币下场(点券、消费)将氪金道具搬运到拍卖行换取泰拉;搬砖者花时间(劳动)将材料搬运到拍卖行换取泰拉——就是说,消费和劳动在泰拉处相遇了。设计者试图通过不同玩家的差异行为实现经济的自循环,这种思想类似于互联网中的“交叉补贴”,就是让氪金大佬支付高价(多买多送、氪金道具放到拍卖行兑换泰拉的比例大于1:10直兑),为其他低氪或零氪的参与者提供便利(能买到氪金道具)。总之,这种想法很Nice,但不管在现实种还是在游戏中,都太理想化了,可以参考的经济大周期。目前看来,供给侧产量大、需求低迷,类比了如今经济下行的现实。
最重要的一点,如果游戏做不好,内容过少、长草期太长、负担太重、总是背刺、让平民玩家没个期待等等,再好的设计也救不了。经过前面的一些事件,不少玩家其实是寒心的,花钱当小丑,还有就是感受到了策划对玩家的态度,这样根本不可能提振什么需求,如果再出现什么大的节奏,让玩家感受到来自策划、运营的傲慢,那时真的神仙也难救了。
Ps:本手残已经被削得不能玩了



1.三级货币体系(点券→泰拉→金币),无法反向转换
2.玩家间无法自由交易,拍卖行无法自由定价
3.道具材料没有渠道变现,账号间无财富转移途径
4.经济体系依赖玩家的差异性运转。如氪佬将商城道具搬到拍卖行,肝帝将游戏中的材料搬到拍卖行
5.随时间推移,非氪金道具必会因需求饱和而降价,需要增加新的需求点或版本更新
优点:
1.阻止了工作室和游戏商人的进入,维护了相对健康的经济生态
2.拍卖行所有交易都来源于真正的需求,没有需求的东西卖不掉
缺点:
1.牺牲了自由交易能带来的乐趣
2.拍卖行调价系统呆板
3.受多种因素影响,很难维持供需平衡
4.如果一个物品有价值,意味着它必须存在获取门槛。这就是300疲劳限制(限量供应)和搬砖(时间成本)的逻辑
5.一旦某种物品产能过剩,必然导致恶性循环
总而言之,手游里的经济系统相对保守,但相对于工作室和商人对游戏的破坏性,这种妥协是可以理解的。
三级货币体系设计也颇有巧思,人民币下场(点券、消费)将氪金道具搬运到拍卖行换取泰拉;搬砖者花时间(劳动)将材料搬运到拍卖行换取泰拉——就是说,消费和劳动在泰拉处相遇了。设计者试图通过不同玩家的差异行为实现经济的自循环,这种思想类似于互联网中的“交叉补贴”,就是让氪金大佬支付高价(多买多送、氪金道具放到拍卖行兑换泰拉的比例大于1:10直兑),为其他低氪或零氪的参与者提供便利(能买到氪金道具)。总之,这种想法很Nice,但不管在现实种还是在游戏中,都太理想化了,可以参考的经济大周期。目前看来,供给侧产量大、需求低迷,类比了如今经济下行的现实。
最重要的一点,如果游戏做不好,内容过少、长草期太长、负担太重、总是背刺、让平民玩家没个期待等等,再好的设计也救不了。经过前面的一些事件,不少玩家其实是寒心的,花钱当小丑,还有就是感受到了策划对玩家的态度,这样根本不可能提振什么需求,如果再出现什么大的节奏,让玩家感受到来自策划、运营的傲慢,那时真的神仙也难救了。
Ps:本手残已经被削得不能玩了


