“概率触发xxx效果”“暴击率”“概率造成额外伤害”等等,黑猴里引入了暴击率,但是暴击率获取来源很固定,正常情况下是很难达到高暴击来稳定期望的,需要用各种猴戏和丹药才能接近50左右的暴击率
因为aprg某种程度上是猜拳游戏,是一种预期管理,像魂这种ttk比较短的arpg,什么装备数值下几刀能把怪砍死是固定的,各种定番打法秒杀集锦的理论基础也是这个,而相反的是ttk极长的像怪猎这样的游戏,会心属性在这里容易达到平均期望
因为aprg某种程度上是猜拳游戏,是一种预期管理,像魂这种ttk比较短的arpg,什么装备数值下几刀能把怪砍死是固定的,各种定番打法秒杀集锦的理论基础也是这个,而相反的是ttk极长的像怪猎这样的游戏,会心属性在这里容易达到平均期望