首先,走格子做为节省产能的作法,即便玩家不喜,但逻辑上很好懂
走格子,不管官方当初说得多有创意,其实就是小时候玩GAMEBOY宝可梦那样
就是传统日式RPG的变种,就是用来省产能,还能把小时候掌机上的小游戏拿出来变花样
不得不说,官方是想得很美,我也不反对
可是单就主线直接砍掉走格子这件事,不能算多好
像这版本,主线一刀切,去掉走格子确实舒服了,CG变多了,剧情看舒服了
但又直接导致主线过短,演出紧凑到缺乏铺垫,剧情本身"小家子气",
什么阴谋诡计都没展开就结束
现在大家对走格子切掉的评价好坏半掺的原因就是"CG剧情量"跟"短小平淡"的平衡问题
之前主推走格子,官方过太爽,拼命省产能,CG就一点点,走格子跟CG 30:1
讨厌走格子的声浪理所当然一波接着一波
现在格子切了 CG不得不多做一些
然后有些小伙伴就发现了 这剧情铺得跟屎一样 (速通味的屎)
步骤一:事件刚开始 悬疑的眉头刚要出现 危机感都还没展开
步骤二:进图打个小怪 打个菁英 镜头就快进到BOSS
步骤三:反派跟旁白一样 劈哩啪啦讲清楚原委
打完收工
剧本跟大纲一样简洁 缺了让剧情丰满的细节
崩铁其实说到底也是这样,但人家有大世界让玩家满地图跑、找人、聊天
很多时候甚至让人厌烦的无意义堆细节
那么ZZZ的细节去哪了呢
除非你绝官方有能力在主线上灌大量的产能
不然走格子的用处就体现在这里
当剧情的两个CG之间需要移动过程的时候 走格子给了很直观的画面 用来衔接剧情
当需要找人 聊天 了解剧情的时候 这个格子地图给了细节
之前被骂就是走格子真的太多 CG省到只有一咪咪
其实走格子就不是需要很多的东西 只要能让剧情不至于快进到起飞就行
在保持现在的CG量的情况下 走格子跟CG占比1:2就能很舒服了
说到底 就是主线太短太弱了
所以反对主线切掉格子的声音才会出现
什么法2童的作用呀 什么代入感啥的都是枝微末节 剧情上加点补丁就能圆过去的东西罢了
都不如直接要官方努力把主线剧情搞起来
走格子,不管官方当初说得多有创意,其实就是小时候玩GAMEBOY宝可梦那样
就是传统日式RPG的变种,就是用来省产能,还能把小时候掌机上的小游戏拿出来变花样
不得不说,官方是想得很美,我也不反对
可是单就主线直接砍掉走格子这件事,不能算多好
像这版本,主线一刀切,去掉走格子确实舒服了,CG变多了,剧情看舒服了
但又直接导致主线过短,演出紧凑到缺乏铺垫,剧情本身"小家子气",
什么阴谋诡计都没展开就结束
现在大家对走格子切掉的评价好坏半掺的原因就是"CG剧情量"跟"短小平淡"的平衡问题
之前主推走格子,官方过太爽,拼命省产能,CG就一点点,走格子跟CG 30:1
讨厌走格子的声浪理所当然一波接着一波
现在格子切了 CG不得不多做一些
然后有些小伙伴就发现了 这剧情铺得跟屎一样 (速通味的屎)
步骤一:事件刚开始 悬疑的眉头刚要出现 危机感都还没展开
步骤二:进图打个小怪 打个菁英 镜头就快进到BOSS
步骤三:反派跟旁白一样 劈哩啪啦讲清楚原委
打完收工
剧本跟大纲一样简洁 缺了让剧情丰满的细节
崩铁其实说到底也是这样,但人家有大世界让玩家满地图跑、找人、聊天
很多时候甚至让人厌烦的无意义堆细节
那么ZZZ的细节去哪了呢
除非你绝官方有能力在主线上灌大量的产能
不然走格子的用处就体现在这里
当剧情的两个CG之间需要移动过程的时候 走格子给了很直观的画面 用来衔接剧情
当需要找人 聊天 了解剧情的时候 这个格子地图给了细节
之前被骂就是走格子真的太多 CG省到只有一咪咪
其实走格子就不是需要很多的东西 只要能让剧情不至于快进到起飞就行
在保持现在的CG量的情况下 走格子跟CG占比1:2就能很舒服了
说到底 就是主线太短太弱了
所以反对主线切掉格子的声音才会出现
什么法2童的作用呀 什么代入感啥的都是枝微末节 剧情上加点补丁就能圆过去的东西罢了
都不如直接要官方努力把主线剧情搞起来