真三国无双是什么游戏呢?
是角色扮演游戏么?没听说过那个RPG游戏八代都是同样的剧情稍微改改细节
也没听说哪个RPG游戏有近百名可操控主角,一个一个用全用好了你要打几十周目。
是动作游戏么?没听说过哪款动作游戏需要设计近百套武器动作模组,却不设计BOSS战,然后把小兵设计的越来越傻站着给你打。搞到最后耗费心力设计的战斗系统成了业界人人可踩,玩家中无脑,无聊的代名词。
是刷子游戏么?有的刷是有的刷,可是无双这套刷子玩法,并不怎么好玩,而且没有联网模式也没有肉鸽模式
作为从三代一路走来的三国无双玩家,借着这次起源聊聊自己的看法。
未来的种子深埋在过去,无双现在的摔落,与它当初的崛起,兴盛,背后有着一条完整的发展脉络,而这条脉络的源头并不在真三国无双1,在一代之前,还有两大源头,即光荣起家的策略模拟游戏三国志系列和没有“真”的零代三国无双。
三国无双本来是一款刀剑格斗游戏,类似灵魂力量系列。由于光荣做三国志起家,所以将这款刀剑格斗游戏的可选斗士都设定为三国中最具盛名的英雄人物们,然后插花式的加入了貂蝉,孙尚香这类三国故事中著名的美女作为点缀。策略游戏起家的光荣制作格斗游戏的能力实属一般,这款三国无双素质也达不到业界上乘。但这次尝试却在三年后催发出真三国无双系列。
真三国无双的玩法是将格斗游戏的可选斗士设定为无双武将,操控无双武将在3D的战场上战斗,体会三国中注明战场的新颖玩法,战场中的战斗比起格斗,更接近3D动作清版游戏,格斗游戏中的必杀技无双也变成了类似清版游戏中保险一样的存在。
可以使用众多三国武将,体验众多三国注明战场,每个关卡比一般的动作游戏关卡规模更加宏大,敌我双方众多的士兵,更为动态的战场事件等共同带来了不同于其他游戏的战场感。这成为了三国无双系列爆火的最大特色。
而这个系列也从这几大源流各自向前推进着。
不断增加可用的无双武将,就像是格斗游戏不断增加可用的斗士,而不同的斗士当然要有不同的动作模组。
每一代都是把三国剧情走一遍,把名战场体验一遍,这是三国志系列带来的路径依赖。为了能做出些许心意,就要不断加强人物的剧情演出。
而为了战场感,要不断加入更多士兵,而敌兵太多,为了不至于太难和优化帧数,就要降低士兵的AI,慢慢敌人仿佛成了满屏幕的草。
单独每一项不断加量都足以过犹不及,更不提三大源流的互相破坏,甚至自相矛盾。
三国无双成了一个四不像,
想体验历史,他的人物都是格斗游戏里那种个性鲜明,狂拽酷炫的人设,并没有历史的厚重感
想体验剧情吧,八代讲的都是大同小异的同一个故事,三国志这样是因为三国志可以靠改变内政和战斗的系统玩法让玩家获得不同的游玩体验,但是无双改来改去换汤不换药啊,五代失败后,六代七代直接玩法回归传统,那这一代代重复的剧情,总会看腻的。八代想搞开放世界也创死了。
想体会战场感,现在这个割草的体验实在是没什么战场感。
所以游戏必须要彻底的革新了。为了彻底的革新,必须轻装上阵,拜托系列源流累积的沉重枷锁
卧龙的成功让光荣看到以三国为背景,以原创人物为主角,做一款扎实的动作游戏是可行的
所以三国无双起源决定抛开系列一以贯之的无双武将系统,他们还在游戏里,但他们不再是你扮演的角色,通过原创角色推进剧情,控制篇幅,增加剧本可把控程度。只有一名主角,自然也不用强行打造近百套武器模组,只需要十套左右的武器动作在动作游戏里其实就不算少的。这样剧情和动作模组就可以有更多的打磨空间,控制产量是提高品质的重要手段。再借助新世代硬件打造出更强的战场感。这是最非主流的无双,但也是我认为最正确的方向。
是角色扮演游戏么?没听说过那个RPG游戏八代都是同样的剧情稍微改改细节
也没听说哪个RPG游戏有近百名可操控主角,一个一个用全用好了你要打几十周目。
是动作游戏么?没听说过哪款动作游戏需要设计近百套武器动作模组,却不设计BOSS战,然后把小兵设计的越来越傻站着给你打。搞到最后耗费心力设计的战斗系统成了业界人人可踩,玩家中无脑,无聊的代名词。
是刷子游戏么?有的刷是有的刷,可是无双这套刷子玩法,并不怎么好玩,而且没有联网模式也没有肉鸽模式
作为从三代一路走来的三国无双玩家,借着这次起源聊聊自己的看法。
未来的种子深埋在过去,无双现在的摔落,与它当初的崛起,兴盛,背后有着一条完整的发展脉络,而这条脉络的源头并不在真三国无双1,在一代之前,还有两大源头,即光荣起家的策略模拟游戏三国志系列和没有“真”的零代三国无双。
三国无双本来是一款刀剑格斗游戏,类似灵魂力量系列。由于光荣做三国志起家,所以将这款刀剑格斗游戏的可选斗士都设定为三国中最具盛名的英雄人物们,然后插花式的加入了貂蝉,孙尚香这类三国故事中著名的美女作为点缀。策略游戏起家的光荣制作格斗游戏的能力实属一般,这款三国无双素质也达不到业界上乘。但这次尝试却在三年后催发出真三国无双系列。
真三国无双的玩法是将格斗游戏的可选斗士设定为无双武将,操控无双武将在3D的战场上战斗,体会三国中注明战场的新颖玩法,战场中的战斗比起格斗,更接近3D动作清版游戏,格斗游戏中的必杀技无双也变成了类似清版游戏中保险一样的存在。
可以使用众多三国武将,体验众多三国注明战场,每个关卡比一般的动作游戏关卡规模更加宏大,敌我双方众多的士兵,更为动态的战场事件等共同带来了不同于其他游戏的战场感。这成为了三国无双系列爆火的最大特色。
而这个系列也从这几大源流各自向前推进着。
不断增加可用的无双武将,就像是格斗游戏不断增加可用的斗士,而不同的斗士当然要有不同的动作模组。
每一代都是把三国剧情走一遍,把名战场体验一遍,这是三国志系列带来的路径依赖。为了能做出些许心意,就要不断加强人物的剧情演出。
而为了战场感,要不断加入更多士兵,而敌兵太多,为了不至于太难和优化帧数,就要降低士兵的AI,慢慢敌人仿佛成了满屏幕的草。
单独每一项不断加量都足以过犹不及,更不提三大源流的互相破坏,甚至自相矛盾。
三国无双成了一个四不像,
想体验历史,他的人物都是格斗游戏里那种个性鲜明,狂拽酷炫的人设,并没有历史的厚重感
想体验剧情吧,八代讲的都是大同小异的同一个故事,三国志这样是因为三国志可以靠改变内政和战斗的系统玩法让玩家获得不同的游玩体验,但是无双改来改去换汤不换药啊,五代失败后,六代七代直接玩法回归传统,那这一代代重复的剧情,总会看腻的。八代想搞开放世界也创死了。
想体会战场感,现在这个割草的体验实在是没什么战场感。
所以游戏必须要彻底的革新了。为了彻底的革新,必须轻装上阵,拜托系列源流累积的沉重枷锁
卧龙的成功让光荣看到以三国为背景,以原创人物为主角,做一款扎实的动作游戏是可行的
所以三国无双起源决定抛开系列一以贯之的无双武将系统,他们还在游戏里,但他们不再是你扮演的角色,通过原创角色推进剧情,控制篇幅,增加剧本可把控程度。只有一名主角,自然也不用强行打造近百套武器模组,只需要十套左右的武器动作在动作游戏里其实就不算少的。这样剧情和动作模组就可以有更多的打磨空间,控制产量是提高品质的重要手段。再借助新世代硬件打造出更强的战场感。这是最非主流的无双,但也是我认为最正确的方向。