观最近黑猴以及影之刃的游戏游玩模式有感,结合以前的ARPG如战神,魂,巫师系列,act类的鬼泣,忍龙系列,还有育碧为代表的开放世界罐头类等。
APRG我个人认为可以粗略分为两个纬度的要素,一.动作,直接体现在战斗系统的深度上,动作要素越多的ARPG就越能让人感觉战斗爽,主要游玩体验也体现在战斗上,也更接近act类,但也会更难让动作苦手玩家难以游玩下去。
二.探索/自定义要素,这类要素越多的游戏,战斗之外的内容占比就越高,玩家要去大量跑图捡垃圾,做支线,但角色的自定义程度也越高,喜欢搞各类bd和探索跑图的玩家会乐在其中,但只想战斗爽的玩家会觉得很折磨。做到极端可能就是开放世界的罐头。
基于以上两个要素,如果游戏划分为以下6种游玩模式,让玩家在游戏开始时选择自己想要的模式进行游玩,而不是单纯地根据数值划分难度,或许能让绝大部分玩家都满意并乐在其中?
①专注于动作
以此模式游玩游戏时,玩家要自己搓招战斗,主线以外没有Boss战的支线剧情及探索收集内容将无法体验,按进度推进主线剧情后会直接发放当前区域能获得的所有探索奖励,让玩家全程只需参与主线,并专注于与boss的战斗上
②专注于探索
以此模式游玩游戏时,所有的战斗都会自动连招和闪避(类似于鬼泣的auto连招),玩家可以自由探索当前章节的所有区域和支线,收集物品,游览山水。
③轻度的战斗与探索
以此模式游玩游戏时,战斗时除基础攻击与闪避外的动作会自动进行,玩家可以探索体验有剧情的支线区域,按进度推进主线后会补发该章节剩余奖励。
④轻度的探索
以此模式游玩游戏时,玩家要自己搓招战斗,玩家可以探索体验有剧情的支线区域,按进度推进主线后会补发该章节剩余奖励。
⑤轻度的战斗
以此模式游玩游戏时,战斗时除基础攻击与闪避外的动作会自动进行,玩家可以自由探索当前章节的所有区域和支线。
⑥完整的游玩
顾名思义,战斗要自己操作,所有的区域和支线都要探索和收集。
如果按这六种风格去划分的话,不同类型的玩家都有对应的模式可以选,游戏只需要在完整内容上做减法来让玩家体验不同的游玩模式,不需要再通过数值去划分简单困难等模式了,所有玩家打的boss数值和招式都一样,自己的数值和装备也不会有差异,无论是高手还是菜鸟都能体验完游戏的剧情。
APRG我个人认为可以粗略分为两个纬度的要素,一.动作,直接体现在战斗系统的深度上,动作要素越多的ARPG就越能让人感觉战斗爽,主要游玩体验也体现在战斗上,也更接近act类,但也会更难让动作苦手玩家难以游玩下去。
二.探索/自定义要素,这类要素越多的游戏,战斗之外的内容占比就越高,玩家要去大量跑图捡垃圾,做支线,但角色的自定义程度也越高,喜欢搞各类bd和探索跑图的玩家会乐在其中,但只想战斗爽的玩家会觉得很折磨。做到极端可能就是开放世界的罐头。
基于以上两个要素,如果游戏划分为以下6种游玩模式,让玩家在游戏开始时选择自己想要的模式进行游玩,而不是单纯地根据数值划分难度,或许能让绝大部分玩家都满意并乐在其中?
①专注于动作
以此模式游玩游戏时,玩家要自己搓招战斗,主线以外没有Boss战的支线剧情及探索收集内容将无法体验,按进度推进主线剧情后会直接发放当前区域能获得的所有探索奖励,让玩家全程只需参与主线,并专注于与boss的战斗上
②专注于探索
以此模式游玩游戏时,所有的战斗都会自动连招和闪避(类似于鬼泣的auto连招),玩家可以自由探索当前章节的所有区域和支线,收集物品,游览山水。
③轻度的战斗与探索
以此模式游玩游戏时,战斗时除基础攻击与闪避外的动作会自动进行,玩家可以探索体验有剧情的支线区域,按进度推进主线后会补发该章节剩余奖励。
④轻度的探索
以此模式游玩游戏时,玩家要自己搓招战斗,玩家可以探索体验有剧情的支线区域,按进度推进主线后会补发该章节剩余奖励。
⑤轻度的战斗
以此模式游玩游戏时,战斗时除基础攻击与闪避外的动作会自动进行,玩家可以自由探索当前章节的所有区域和支线。
⑥完整的游玩
顾名思义,战斗要自己操作,所有的区域和支线都要探索和收集。
如果按这六种风格去划分的话,不同类型的玩家都有对应的模式可以选,游戏只需要在完整内容上做减法来让玩家体验不同的游玩模式,不需要再通过数值去划分简单困难等模式了,所有玩家打的boss数值和招式都一样,自己的数值和装备也不会有差异,无论是高手还是菜鸟都能体验完游戏的剧情。